Diamond no Ace: বেসবল সমাচার! — Mithila Mehjabin

জনরা যদি হয় স্পোর্টস, আর দর্শক যদি হয় আমার মত খুতখুতে, তাহলে স্পোর্টস না বুঝে এনিমের আনন্দ উপভোগ করাটা তাকে দিয়ে হয় কম! :’)
আহামরি খুব বেশী স্পোর্টস এনিমে দেখা হয়নি, কিন্তু যে কয়টা দেখেছি তন্মধ্যে সবচেয়ে প্রিয় হলো দাইয়া নো এস তথা ডায়ামন্ড নো এস।  এনিমেটা দেখার সময় রীতিমত খাতা-কলম নিয়ে বসে গেছিলাম, বেসবলের সকল রহস্য বুঝে ছাড়ব!  বিপুল পড়াশুনা (!) করে মোটামুটি একটা ধারণা আনতে পেরেছিলাম বেসবল সম্বন্ধে, আর বাকিটা দাইয়া দেখেই বুঝেছি! :’) তাই, যারা খেলাটা না বোঝার কারণে দাইয়া বা বেসবল সংক্রান্ত অন্য কোনো এনিমে দেখতে পারছেন বা চাইছেন না, তাদের জন্য লিপিবদ্ধ করে ফেললাম আমার সকল বেসবল জ্ঞান! আশা করি উপকৃত হবেন!
ইয়াকিউ তথা বেসবল…পশ্চিমা বিশ্বে বহুল প্রচলিত ও জনপ্রিয় একটি খেলা, ঠিক আমাদের দেশে ক্রিকেট যেমন। ক্রিকেটের সাথে বেসবলের মিলও বেশ, দুটোই ব্যাটে বলে রান তোলার দৌড়!
দুদিক থেকে দুটি তীর্যক রেখা উঠে যাওয়া একটি বিন্দুকে কেন্দ্র করে একটি বৃত্ত আঁকলে, তীর্যক রেখা দুটির অন্তভূক্ত অর্ধবৃত্ত, যেখানে বিন্দু থেকে অর্ধবৃত্ত পর্যন্ত একটা হীরকখন্ড বা ডায়ামন্ডের মত মনে হয়…এই ডায়ামন্ডই বেসবল খেলার মাঠ। আবার বিন্দু থেকে অর্ধবৃত্তের ভেতর দিকে একটি তাস পাতার ডায়মন্ড কল্পনা করলে, এই ডায়ামন্ডের চারটি কোণা হচ্ছে চারটি বেস। প্রথম বিন্দু, যেখান থেকে দুটি তীর্যক রেখা উঠে গেছে, সেটি হচ্ছে হোম বেস, এই হোম বেস থেকে ডানের বেসটি ফার্স্ট, বিপরীত বেসটি সেকেন্ড, এবং বামের বেসটি থার্ড বেস। বড় ডাযামন্ডের ভেতর ছোট ডায়ামন্ড, বেসবল খেলায় দুটোকেই ডায়ামন্ড বলা হয়।
ছোট ডায়ামন্ডটির কেন্দ্রে একটু উচুঁ জায়গাটা হচ্ছে পিচার’স মাউন্ড, যেখান থেকে বল ছোড়ে পিচার। পিচারের মাউন্ড বরাবর প্রথম বিন্দু, তথা ফার্স্ট বেস থেকে উঠে যাওয়া তীর্যক রেখা দুটি ফাউল লাইন। হোমবেস থেকে ছোট ডায়ামন্ডের বাইরের খানিকটা অংশ জুড়ে ইনফিল্ড, ইনফিল্ড থেকে বড় ডায়ামন্ডের আউটার ফেন্স পর্যন্ত জায়গাটুকু হচ্ছে আউটফিল্ড। কল্পনা করতে কষ্ট হলে নেট ঘেটে বেসবল ফিল্ডের একটা ছবি দেখে নিলে বুঝতে পারা খুবই সহজ।
একেকটি দলে নয়জন করে দুটি টিমের মধ্যে খেলা হয়। ক্রিকেটের মতই, এট এ টাইম একদল ব্যাটিং এবং বিপক্ষ দল বলিং এবং ফিল্ডিং করে। এভাবে পালা করে একটি ব্যাটিং ও একটি ফিল্ডিং নিয়ে হয় এক ইনিং; বেসবলে নয়টি ইনিং নিয়ে খেলা হয়। টাই হলে ইনিং বাড়তে পারে।
ব্যাটিং দলের লক্ষ্য থাকে ফিল্ডিং দলের পিচারের ছোড়া বল পিটানো, এবং পিটিয়ে যদ্দুর সম্ভব দূরে ফেলানো। ব্যাটার বল পিটিয়েই ব্যাট ফেলে দৌড় দেবে প্রথম বেস এ। এভাবে একজন ব্যাটার হোম বেস থেকে ফার্স্ট, সেকেন্ড, থার্ড এবং ব্যাক হোম, অর্থাৎ পুরো চারটা টা বেস ঘুরে হোম বেস এ ফেরত আসলে তখন ব্যাটিং দলের জন্য একটি রান কাউন্ট হয়।
বলিং বা ফিল্ডিং দলের লক্ষ থাকে ব্যাটারকে যেকোনোভাবে আউট করা এবং রান করা থেকে বিরত রাখা।
ব্যাটিংদলের তিনজন খেলোয়াড় আউট হলে ব্যাটিং টিমের ব্যাটিংয়ের পালা শেষ, তারপর ব্যাটিং টিম ফিল্ডিং এবং ফিল্ডিং টিম ব্যাটিংয়ে নামবে। এভাবে করে নয় ইনিং শেষে যে দলের রান বেশী হবে, সে-ই জয়ী!
কত সহজ, তাই-না?! :’) AS IF!
লক্ষণীয়:
* বেসবল খেলায় “বল” শব্দটা একটা বিশেষ অর্থ বহন করে, তাই এখানে “বল” এর বদলে “পিচ” ব্যাবহার করে ব্যাখ্যা করা হয়েছে।
** কোনো খেলাই শতভাগ নিয়ম অনুসরণ করে না। রুল ফ্লেক্সিবেল্, আবার নিয়ম তৈরী হয় এবং ছাঁটাই হয়। তাই খেলা দেখার সময় আরও অনেক ব্যাপারেই চোখে পড়বে। এখানে অনুক্ত কিছু চোখে পড়লে নেটের সাহায্য নিতে পারেন; অথবা প্রশ্ন থাকল উত্তর বের করে দেয়ার যথাসাধ্য চেষ্টা করব।
***অপরিচিত লাগতে পারে, এমন সকল শব্দ “ফ্যাক্টস” অংশে বিশ্লেষণ করা হয়েছে।
****দাইয়া নো এস এর একটা প্রসঙ্গ যেহেতু, দাইয়ার রেফারেন্স ব্যাবহার করা হয়েছে টুকটাক জায়গায়,; সেগুলোকে কোনোভাবেই স্পয়লার বলা যায় না।
প্রত্যেক হাফ-ইনিংয়ের শুরুতে ফিল্ডিং টিম এর নয়জন প্লেয়ার নিজেদের পজিশন অনুযায়ী ফিল্ডে দাড়িয়ে যাবে। পিচার, যার কাজ বল ছোড়া বা পিচ করা, থাকবে মাউন্ডের ওপর। ক্যাচার থাকবে হোম বেসে, যেখানে ব্যাটার দাড়াবে, তার ঠিক পেছনে, বসা অবস্থায়, পিচারের দিকে মুখ করে। পিচার ও ক্যাচারের মধ্যে সাংকেতিক চিহ্ণের আদান-প্রদানের মাধ্যমে নির্ধারিত হয়ে থাকে কি ধরণের বল, কোথায় ছোড়া হবে। হোমবেসের দায়িত্বে থাকা বেসম্যানও ক্যাচার। তিনটা বেস এ চারজন ফিল্ডার অবস্থান নেয়, যাদেরকে ইনফিল্ডারও বলা হয়। প্রথম বেসপ্লেট থেকে কয়েক পা বামদিকে অবস্থানকারী হচ্ছে ফার্স্ট বেসম্যান, সেকেন্ড বেসের ডানদিকে অবস্থানকারী সেকেন্ড বেসম্যান, সেকেন্ড বেসের বামদিকে অবস্থানকারী শর্টস্টপ, এবং থার্ডবেসের কয়েক পা ডান দিকে হচ্ছে থার্ড বেসম্যান।
আউটার ফিল্ডের বাম দিকে লেফট ফিল্ডার, মাঝখানে সেন্টার ফিল্ডার, ডানে রাইট ফিল্ডার।
ক্যাচারের পেছনে একজন নিরপেক্ষ আম্পায়ার থাকে, প্রতিটা বেসেও একজন করে আম্পায়ার থাকতে পারে। গেম এর গুরুত্বের ওপর নির্ভর করে একটি বেসবল ম্যাচে ১-৬ জন আম্পায়ার থাকতে পারে।
খেলার শুরুতে একজন ব্যাটার হোম বেস এ এসে দাড়াবে ব্যাট হাতে, হোমপ্লেটের দিকে পিচারের ছোড়া বল হিট করার উদ্দেশ্যে। পিচারের ছোড়া সেসকল পিচ যা ব্যাটার চেষ্টা করেও হিট করতে পারে না অথবা ইচ্ছে করেই করে না, গিয়ে ক্যাচারের মিট বা গ্লাভসে ধরা পড়ে, এবং ক্যাচার বল ফেরত পাঠায় পিচার কে। একজন ব্যাটার, যে বল পিটিয়ে খেলার মাঠে গড়াতে পারে, তাকে অবশ্যই বল গড়ানো মাত্র ব্যাট ফেলে প্রথম বেসের উদ্দেশ্যে দৌড়াতে হবে, সে বল দূরেই গড়াক, আর কাছেই গড়াক।
ব্যাটার বল গড়িয়ে হাত থেকে ব্যাট ফেলামাত্রই ব্যাটার হিসেবে তার দায়িত্ব শেষ, তখন সে একজন রানার তথা ব্যাটার- রানার। আউট না হয়ে যে ব্যাটার প্রথম বেস এ পৌছে যেতে পারে, সে হচ্ছে “সেফ”, মানে তাকে প্রথম বেস এ থাকা অবস্থায় আর আউট করা যাবে না। একজন ব্যাটার-রানার চাইলে প্রথম বেস এ থাকতে পারে, অথবা দ্বিতীয় বেস, কিংবা এর পরের বেসেও পৌছানোর সিন্ধান্ত নিতে পারে, যত বেস পর্যন্ত সে বিশ্বাস করে যে আউট না হয়ে পৌছাতে পারবে।
একজন ব্যাটার যদি পিচারের ছোড়া পিচ মাঠে গড়িয়ে নিরাপদে প্রথম বেস এ পৌছাতে পারে, সেটাকে বলা হয় “সিঙ্গেল”। যদি সে বল গড়িয়ে প্রথম প্রচেষ্টায়ই দ্বিতীয় বেস পর্যন্ত পৌছাতে পারে, তাহলে সেটা “ডাবল”, তৃতীয় বেস পর্যন্ত পৌছে গেলে সেটা “ট্রিপল”। ব্যাটার যদি পিচারের ছোড়া বল পিটিয়ে পুরো আউটফিল্টের ওপর দিয়ে আউটার ফেন্স পর্যন্ত উড়াতে পারে, তাহলে সেটাকে বলে “হোম রান”। এক্ষেত্রে ব্যাটার সহ বেস এ থাকা প্রতিটা রানার বিনা বাঁধায় সকল বেস ঘুরে হোম বেস এ পৌছানোর অধিকার পায়। ব্যাটার সহ তিন রানারের রান মিলে হয় চারটি রান- যেটা যেকোনো সিচুয়েশনে ব্যাটিং দলের জন্য সবচেয়ে প্রত্যাশিত ফলাফল।
বেস এ থাকা যেকোনো রানার ফেয়ার টেরিটোরিতে ব্যাটারের পিটানো পিচ মাটিতে গড়ানোর আগমুহুর্ত থেকে, পিচ মাটি স্পর্শ করা মাত্র বা পিচ গড়ানোর পরমুহুর্ত থেকে, তথা ব্যাটার পিচের গায়ে আঘাত করা মাত্রই যেকোনো অবস্থা থেকেই দৌড়িয়ে পরবর্তী বেস এ পৌছানোর চেষ্টা করতে পারে। প্রথম বেসের রানারকে পিচ গড়ানো মাত্র অবশ্যই দৌড় দিতে হবে, কারণ পিচ গড়ালে ব্যাটার ব্যাট ফেলে দৌড়াতে বাধ্য, সেক্ষেত্রে প্রথম বেস রানারকে প্রথম বেস খালি করে দিতে হবে। কিন্তু পিচ যদি গড়িয়ে ফাউল লাইনের বাইরে চলে যায়, তাহলে যেকোনো বেস এর রানার আবার পূববর্তী বেসে ফেরত আসবে। ব্যাটারের পিটানো পিচ যদি বাতাসে উড়ে যায়, এবং মাটিতে গড়ানোর আগে ফিল্ডার তালুবন্দী করে ফেলে, তাহলে ব্যাটার আউট। এক্ষেত্রে যে কোনো রানারকে পরবর্তী বেসে এডভান্স হবার হন্য বর্তমান বেস কে ট্যাগ বা টাচ করতে হবে। কারণ বেস রানাররা কিন্ত মোটেই ভালোমানুষের বাচ্চার মত বেসপ্লেটের ওপর দাড়িয়ে থাকে না! তারা পরবর্তী বেসের দিকে, অবস্থানকৃত বেসপ্লেট থেকে খানিকটা এগিয়ে দাড়িয়ে থাকে, যেন ব্যাটার পিচ হিট করা মাত্রই যত দ্রুত সম্ভব পরবর্তী বেস এ পৌছুতে পারে। কিন্তু এগিয়ে থাকা একজন বেসম্যান যদি বুঝতে পারে যে ব্যাটার কতৃক উড়ে যাওয়া পিচ ফিল্ডারের হাতে পড়তে যাচ্ছে, তাহলে তাকে এগিয়ে থাকা অবস্থান থেকে অবশ্যই বেসপ্লেটে ফিরে এসে প্লেট টাচ করতে হবে, তারপর পিচ ফিল্ডারের তালুবন্দী হওয়া মাত্রই পরবর্তী বেসের দিকে দৌড়াতে পারবে। পিচার ব্যাটারের দিক পিচ ছোড়া অবস্থায়ও একজন রানার পরবর্তী বেসের উদ্দেশ্যে দৌড় দিতে পারে, কারণ পিচ যেহেতু ব্যাটারের দিকে যাচ্ছে, রানারকে আউট করতে পারার সুযোগ তখন কম। এক্ষেত্রে রানারের প্রচেষ্টা সফল হলে সেটাকে বলে বেস চুরি, বা “স্টোলেন বেস”। আমাদের কুরামোচি সেনপাই একেবারে পরিষ্কার চেহারায় অনায়াসে বেস চুরি করে, কারণ এই চুরির জন্য তো আর তার শ্বাস্তি হচ্ছে না!  মিয়ুকি আবার এককাঠি বাড়া, ও ক্যাচার হলে, বিপক্ষ দলে এমনকি কুরামোচি থাকলেও বেস চুরি করার সাহস দেখাবে না, কারণ বেস চুরির ফন্দী বানচালের দায়িত্ব কিন্তু আবার ক্যাচারের!
পিচারের ছোড়া পিচ যদি ব্যাটার কতৃক হিট না হয়, তাহলে সেটা হয় “বল” নাহয় “স্ট্রাইক”। তিনটা স্ট্রাইক হলে ব্যাটার আউট। পিচারের ছোড়া পরপর চারটা পিচ যদি “বল” হয়, তাহলে ব্যাটারকে একটা “ফ্রি ওয়াক” দ্বারা পুরষ্কৃত করা হয়। অর্থাৎ পরপর চারটা পিচ “বল” হলে ব্যাটার ব্যাট ফেলে বিনা বাঁধায় প্রথম বেস এ চলে যাবে। (পিচারের পিচ যদি ব্যাটারকে হিট করে, অর্থাৎ ছোড়া পিচ ব্যাটারের গায়ে লাগে, তাহলেও একটা “ফ্রি ওয়াক” পাবে ব্যাটার, এই শর্তে যে, ব্যাটার ঐ পিচের দিকে ব্যাট সুইং করেনি।) অনেক সময় অনেক ভালো ব্যাটার পিচ স্লটে পেলে হোম রান করতে পারে, এই ভয়ে পিচার ইচ্ছা করেই চারটা “বল” করে, যেন ব্যাটার বেস এ চলে যায়। তাহলে ঐ ব্যাটারকে আপাতত ফেইস করতে হচ্ছে না তার। পিচারের ছোড়া বল কি স্ট্রাইকজোনের মধ্য দিয়ে গিয়ে “স্ট্রাইক” হয়েছে, না স্ট্রাইকজোনের বাইরে দিয়ে গিয়ে “বল” হয়েছে, তা হোমবেস আম্পায়ার নির্ধারণ করেন।
নিম্নোল্লেখিত কারণগুলোর কোনোটি ঘটলে একটা পিচ কে “স্ট্রাইক” ধরা হয়:
১. ব্যাটার স্ট্রাইকজোনের মধ্য দিয়ে পিচ করা একটি বল এ সুইং না করে তা ক্যাচারের কাছে যেতে দিলে।
২. ব্যাটার যেকোন পিচ (এমনকি সে পিচ যদি “বল” ও হয়) এর দিকে ব্যাট সুইং করলে, কিন্তু লাগাতে না পারলে সে পিচ যদি গিয়ে ক্যাচারের হাতে পড়ে।
৩. ব্যাটারের পেটানো পিচ যদি কোনোভাবে ফাউল লাইনের বাইরে গড়ায়, তাহলে। এক্ষেত্রে উল্লেখ্য যে, ব্যাটারের যদি অলরেডি দুটো স্ট্রাইক হয়ে থাকে, তাহলে তৃতীয় স্ট্রাইক হিসেবে ফাউল টেরিটোরিতে গড়ানো বল গণ্য করা হবে না, অর্থাৎ তৃতীয় স্ট্রাইকের সময় পেটানো পিচ ফাউল টেরিটোরিতে গড়ালেও সেটা “স্ট্রাইক” হিসেবে গণ্য হবে না, যদি না সে পিচ টা বান্ট করা হয়। ফাউল বান্ট যদি তৃতীয় স্ট্রাইকও হয়, তবুও স্ট্রাইক হিসেবে গণ্য হবে।
একটা পিচ কে “বল” হিসেবে গণ্য করা হয় যখন পিচারের ছোড়া পিচ স্ট্রাইকজোনের বাইরে দিয়ে যায়, যদি না ব্যাটার ঐ পিচের দিকে ব্যাট সুইং করে থাকে তো। ব্যাট সুইং করা হলে সেটা স্ট্রাইক হিসেবে গণ্য হবে।
ব্যাটিং টিম যখন রান করার চেষ্টা করে, ফিল্ডিং টিম এর লক্ষ থাকে ব্যাটারদের আউট করা এরং রান করা থেকে বিরত রাখা। সাধারণত নিম্নোল্লেখিত পাঁচটি উপায়ে একজন ব্যাটার বা ব্যাটার-রানার আউট হয়ে থাকে:
১. স্ট্রাইকআউট: উপরে যেমন বলা হয়েছে, তিনটা স্ট্রাইক হলে, অর্থাৎ পিচারের ছোড়া বল স্ট্রাইকজোনের মধ্য দিয়ে যাওয়া সত্বেও ব্যাটার সে পিচ না পেটাল বা পেটাতে না পারলে, অথবা “বল” হওয়া সত্বেও সুইং করলে স্ট্রাইক কাউন্ট হবে। আর তিনটা স্ট্রাইক মানে ব্যাটার আউট।
২. ফ্লাইআউট: পেটানো বল যদি মাটিতে পড়ার আগে ফিল্ডার তালুবন্দী করে ফেলে, তাহলে সেটা ফেয়ার টেরিটোরি, ফাউল টেরিটোরি বা যে অবস্থায়ই হোক না কেন, ব্যাটার আউট হয়ে যাবে।
৩. গ্রাউন্ডআউট: ব্যাটারের পেটানো পিচ ফেয়ার টেরিটোরিতে গড়ানোর পর যদি সে পিচ ফিল্ডারদের হাত হয়ে ব্যাটার বা কোনো ব্যাটার-রানারের আগে বেসপ্লেট টাচ করে, তাহলে সেই ব্যাটার বা ব্যাটার রানার আউট। যেমন: ব্যাটারের পেটানো পিচ গড়িয়ে সোজা শর্টস্টপের হাতে গেলে শর্টস্টপ যদি সে পিচ ব্যাটারের ফার্স্ট র্বেস এ পৌছানোর আগে ফার্স্ট বেসে অবস্থানকারী বেসম্যান কে ছুড়ে দেয়, তাহলে ব্যাটার আউট হয়ে যাবে। একই ব্যাপার অন্যন্য বেস রানারদের ক্ষেত্রেও ঘটতে পারে। গ্রাউন্ডআউট দেখা টা আসলে শ্বাসরুদ্ধকর, কারণ শুধু একজন ব্যাটার বা একজন রানারকেই যে গ্রাউন্ডআউট করা যায় তা-ই না, মাঝেমাঝে দুজন, এমনকি তিনজন ব্যাটার-রানারকেও আউট করে ফুল বেস মুহুর্তে শুণ্য করে দেয়া যায়! উদাহারণস্বরুপ: ধরুন ব্যাটিং টিম এর তিনজন ব্যাটার তিনটা বেস এ এডভান্স করতে পেরেছে! বেস ফুল, এমন সময় চতুর্থ ব্যাটার এসে পিচারের ছোড়া পিচ পেটাতে গিয়ে ব্যাটে-বলে মেলাতে পারল না! অথচ পিচ ফেয়ার টেরিটোরিতে গড়ানো মানে কিন্তু দৌড়াতে হবে ব্যাটারকে, স্বাভাবিকভাবেই আর বাকি বেস রানারদেরও দৌড়াতে হবে আগের বেসের বেসম্যানকে জায়গা করে দেয়ার জন্য। অথচ পিচ ধুলোয় কিছুটা লুটোপুটি খেয়ে সোজা গড়ালো সেকেন্ড বেসম্যানের হাতে, মানে ফার্স্ট থেকে সেকেন্ড বেসের উদ্দেশ্যে দৌড় শুরু করা রানার আউট! সেকেন্ড বেসম্যান পিচটা ধরেই আবার ছুড়ে দিল ক্যাচার বা হোমবেসম্যান এর হাতে, অর্থাৎ থার্ড বেস থেকে হোমবেসের দিকে দৌড় শুরু করা রানার আউট! ক্যাচার আবার সেই বল ছুড়ে দিল ফার্স্ট বেসম্যানের হাতে, মানে ব্যাটার, যে হোম থেকে ফার্স্টবেসের দিকে দৌড়াচ্ছিল, সে-ও আউট!  ট্রিপল্ প্লে অর্থাৎ তিনজন প্লেয়ার আউট! এবং জ্বী! ঠিক এমনই একটা ট্রিপল প্লে দেখতে পাই আমরা দাইয়া তে! বলদ পিচারের কন্ট্রোলবিহীন পিচ দিয়েও কিভাবে একটা ট্রিপল প্লে খেলা যায়, তারই একটা চমৎকার প্ল্যান বানিয়েছিলেন জিনিয়াস ক্যাচার!
উল্লেখ্য যে: ব্যাটার বা রানারকে আউট করার জন্য পিচ বেসম্যানের হাতেই থাকতে হবে, এমন কোনো কথা নেই। মাঠের সব ফিল্ডারই অবস্থা বুঝে নিজেদের পজিশন ছেড়ে অন্য যেকোনো পজিশন খেলার অধিকার রাখে। সেকেন্ড বেসম্যান যেমন পেটানো পিচ ধরার জন্য নিজের পজিশন ছেড়ে অন্য কোথাও ছুটতে পারে, তেমনি সেকেন্ডের পজিশনে লেফ্ট ফিল্ডারও বেসম্যান হিসেবে দাড়িয়ে যেতে পারে সেকেন্ডের ছোড়া বল রানারের আগে বেসপ্লেটে টাচ করানোর জন্য। আউটের জন্য বল রানারের বেসপ্লেট টাচ করলেই হলো, কার হাত দিয়ে টাচ হচ্ছে, তা বড় কথা না। ঠিক ক্রিকেটে যেমন উইকেটরক্ষক না হয়েও উইকেট ভাঙতে পারে অন্য যেকোনো ফিল্ডার, তেমনই।
৪. ফোর্স আউট: যখন ব্যাটারের পেটানো পিচ ফেয়ার টেরিটোরিতে গড়ানোর কারণে রানার দৌড়াতে বাধ্য হয় বেস খালি করার জন্য, পরবর্তী বেসে পৌছানোর আগেই গ্রাউন্ডআউট হয়ে যাবে জেনেও। যেমন: ফেয়ার টেরিটোরিতে ব্যাটারের পেটানো পিচ দূরে না গড়ালেও; পিটিয়েছে যখন, দৌড়াতে হবে ব্যাটারকে। তখন ফার্স্ট বেসের রানার সরে গিয়ে সেকেন্ড বেস এ যেতে বাধ্য হবে, কিন্তু বল ইতোমধ্যে পৌছে গেছে সেকেন্ড বেসম্যানের হাতে, অর্থাৎ রানার আউট।
৫. ট্যাগ আউট: পেটানো পিচ ট্যাগ বা স্পর্শ করানোর মাধ্যমে যখন আউট করা হয়। রানার দৌড়াতে থাকা অবস্থায়, বা অন্যমনষ্কভাবে বেসপ্লেট থেকে দূরে দাড়িয়ে থাকলে পেটানো পিচ হাতে ফিল্ডারদের কেউ যদি সেই পিচ রানারের গায়ে স্পর্শ করে ফেলে, তাহলে সেই রানার আউট।
উদাহারণে যেমন বললাম, ব্যাটিং টিমের একইসাথে দুইজন, এমনকি তিনজন প্লেয়ারকেও আউট করা যায় ডাবল্ বা ট্রিপল্ প্লে খেলে- যদিও এধরণের সুযোগ খুব কমই পাওয়া যায়। আউট হওয়া প্লেয়ারকে অবশ্যই মাঠ ত্যাগ করে বেঞ্চ বা ডাগআউটে ফিরে যেতে হবে। রানার বেসে দাড়িয়ে থাকা অবস্থায় যদি টিমের তৃতীয় ব্যাটসম্যান আউট হয়ে যায়, তাহলে রানারসহ ব্যাটিং টিমের ব্যাটিং খেলার পালা শেষ, তারপর ফিল্ডিংয়ে নামবে ব্যাটিং টিম। প্রত্যেক ব্যাটিং ইনিং শূণ্য বেস নিয়ে শুরু হবে, আগের ইনিংয়ে রানারদের পজিশন পরের ইনিংয়ে কোনো কাজে আসবে না।
একেকজন ব্যাটারের ব্যাটিং পালা, বা প্লেটে অবস্থান পূর্ণ হয়ে যায় যখন সে হোম রান করে, বেস ঘুরে হোম বেস এ ফেরত আসে, আউট হয়ে যায়, বা রানার অবস্থানে থাকাকালে টিমের তৃতীয় ব্যাটার আউট হযে যায়, তখন। একজন ব্যাটার ব্যাটিংলাইনে একবারই ব্যাটিংএ আসবে; আবার আসবে যদি শুধু তিনজন ব্যাটার স্ট্রাইক হওয়ার আগেই বাকি আটজন ব্যাটারের প্লেটে উপস্থিতি পূর্ণ হয়ে যায়, তাহলে- যেটা হয়না সাধারণত।
কোন প্লেয়ার কখন ব্যাটিং করবে, সেটা ব্যাটিং অর্ডারে সুনির্দিষ্ট করা থাকে, কারণ ব্যাতীত অর্ডার পরিবর্তন হয় না সাধারনত। প্রত্যেক এট ব্যাটে আগের ইনিঙয়ে ব্যাটিং এর সময় যে ব্যাটার পর্যন্ত শেষ হয়েছিল, তার থেকেই পুনরায় ব্যাটিং শুরু হয়; এভাবে সব প্লেয়ারই ব্যাটিং করতে পারে।
ব্যাটিং অর্ডারে সাধারণত প্রথম ব্যাটারকে লিডঅফ হিটার বলা হয়, যার কাজ বল কোনোমতে ঠেলে দিয়ে আগে বেস দখল করা!
দ্বিতীয় ব্যাটারকে বলা হয় কন্ট্যাক্ট হিটার, যার কাজ সাধারণত বান্ট বা নিজেকে স্যাকরিফাইসের মাধ্যমে লিডঅফ হিটারকে স্কোরিং পজিশন তথা থার্ড বেস পর্যন্ত চলে আসার সুযোগ করে দেয়া।
তৃতীয় ব্যাটার হলো থ্রি-হোল্, যাকে সাধারণত ভালো ব্যাটিং এবং বেস দখল করতে হয়; বল পিটিয়ে যেন অন্তত এতদূর নিতে পারে যা বেস রানারদের এডভান্স হওয়ার সুযোগ করে দেয়।
চতুর্থ ব্যাটার হচ্ছে টিমের সবচেয়ে যোগ্য ব্যাটার, যাকে বলা হয় ক্লিনাপ-ব্যাটার। নামের মতই, ওর কাজ হলো বেস ক্লিন করা, অর্থাৎ পিচ পিটিয়ে সম্ভব হলে চাঁদে পাঠাবে, যেন রানাররা সবাই বেস ক্লিন করে হোমবেস এ ফিরে আসে।
পরবর্তী ব্যাটাররা যথাক্রমে ফিফথ-হোল্, সিক্সথ-হোল, সেভেন্থ, এইটথ ও নাইন্থ-হোল।
উল্লেখ্য যে, ব্যাটিং অর্ডার কোনো স্ট্রিক্ট ডিসিপ্লিন নয়, অবস্থা অনুযায়ী ব্যাটারদের ভূমিকা ও কাজ অনেকভাবে পরিবর্তিত ও পরিবর্ধিত হতে পারে।
একটি টিমের নয়জন প্লেয়ার খেলবে, তারমানে কিন্তু এই না যে একেকটা টিম এ মাত্র নয়জন করে খেলোয়াড় থাকবে! গেমের ইম্পরট্যান্স লেভেলের ওপর ডিপেন্ড করে রোস্টারে বিভিন্ন সংখ্যায় খেলোয়ার থাকতে পারে; মেজর লীগগুলোতে একেকটা রোস্টারে সাধারণত ২৫ জন করে খেলোয়াড় থাকে। একেকটা পজিশনের জন্য ব্যাকআপ প্লেয়ার সহ বিশেষ পজিশন, যেমন: পিঞ্চ হিটারের মত অনেকজন প্লেয়ারের সমন্বয়ে গঠিত হয় একটি রোস্টার বা টিম। প্লেয়ার ছাড়াও টিমে থাকেন কোচ এবং ম্যানেজার। মেইন কোচ ছাড়াও সর্বোচ্চ লেভেলের খেলাগুলোতে ব্যাটিংয়ের সময় মাঠে দুজন কোচ উপস্থিত থাকে; ফার্স্ট বেস কোচ, এবং থার্ড বেস কোচ। ফাউল লাইনের বাইরে কোচে’স বক্সে অবস্থান নেয় এ দুজন, সাধারণত বল খেলার মাঠে গড়ালে বেস-রানারদের দৌড়ের ব্যাপারে এসিস্ট করাসহ মাঠে ফিল্ডারদের পজিশন অনুসারে পরিস্থিতি যাচাই করে নির্দেশনা দেয়া, মেইন কোচ এবং খেলোয়াড়দের মধ্যে নির্দেশ আদান-প্রদান করা এদের কাজ। অন্যন্য খেলা থেকে ভিন্ন, বেসবল টিমের কোচ এবং ম্যানেজাররা সাধারণত দলীয় পোশাক বা ইউনিফর্ম পরে থাকেন, কোনো কারণে খেলার মাঠে আসতে হলে কোচকে অবশ্যই ইউনিফর্ম পরা অবস্থায় আসতে হবে।
ম্যাচের গুরুত্বের ওপর নির্ভর করে একটা বেসবল ম্যাচে ১-৬ জন আম্পায়ার থাকতে পারেন। একজন হলে ক্যাচারের পেছনে, হোমবেসের কাছাকাছি অবস্থান নেন। ছয়জন হলে চারজন চারটি বেস, বাকি দুজন ফাউল লাইনের কাছাকাছি অবস্থান নেন।
ফ্যাক্টস:
#স্ট্রাইকজোন: ব্যাট হাতে ব্যাটিং করার ভঙ্গিতে দাড়ালে ব্যাটারের কনুই থেকে হাটু পর্যন্ত যদি একটি নয়ঘর বিশিষ্ট চারকোনা বাক্স কল্পনা করা যায়, তাহলে সেটি হচ্ছে স্ট্রাইকজোন। স্ট্রাইকজোনের ভেতর দিয়ে যাওয়া পিচে হিট না করা হলে ব্যাটারের বিপক্ষে স্ট্রাইক কাউন্ট হয়। স্ট্রাইকজোনের বাইরে দিয়ে যাওয়া পিচ কে “বল” বলা হয়। পিচারের ছোড়া পরপর চারটা পিচ “বল” হলে ব্যাটসম্যান প্রথম বেস পর্যন্ত ফ্রি-ওয়াক পায়।
#বান্ট: বান্ট একটা স্পেশাল ধরণের ব্যাটিং টেকনিক যেখানে ব্যাটার হাতের ব্যাটটির দুইমাথা আলতো করে ধরে পিচারের ছোড়া বল আস্তে করে, এমনভাবে ঠেলে দেয় যেন বল মাটিতে গড়িয়ে খুব বেশী দূরে না যেতে না পারে। সাধারণত নো-ম্যানস ল্যান্ডে, যেখানে কোনো ফিল্ডার নেই, সেখানে পিচ গড়ানোর মাধ্যমে ফিল্ডারদের কনফিউজ করে রানারদের বেস এডভান্সের সুযোগ করে দেয়ার একটি কৌশল হলো বান্ট। এ কৌশলে ব্যাটারের পেটানো পিচের গতি যেহেতু খুব কমে যায়, ইনফিল্ডের ভেতর খুব বেশীদূর গড়ায় না পিচ, এবং সেটা তোলার জন্য নিজেদের অবস্থান ছেড়ে সরে আসতে হয় ইনফিল্ডারদের; উপরন্তু, পিচ্টা কে তুলবে, তা নিয়ে দ্বিধা দেখা দেয় ফিল্ডারদের মাঝে। এ সুযোগকে কাজে লাগিয়ে দ্রুত এডভান্স করতে পারে বেস রানাররা।
#শর্টস্টপ: বেসবলে শর্টস্টপ একটি বিশেষ ফিল্ডিং পজিশন যার অবস্থান সেকেন্ড ও থার্ডবেসের মাঝখানে। বেশীরভাগ ব্যাটার বা হিটার ডানহাতি হয়ে থাকে, এবং ডানহাতি ব্যাটারের পেটানো পিচ সাধারণত সেকেন্ড ও থার্ড বেসের মধ্য দিয়ে গড়িয়ে যাওয়ার প্রবণতা দেখা যায়। শর্টস্টপের কাজ হলো ডানহাতি ব্যাটারের ব্যাটিং এক্সপেরিয়েন্স খানিকটা বিষিয়ে দেয়া! সোজা কথায়, ব্যাটারকে সাবধান করা, যে, “চাঁদ, তুমি যদি ভেবে থাকো আমাকে ফাঁকি দিতে পারবে তোমার পিচ, তাহলে ভুল করছ! অতএব বুঝেশুনে পেটাও, বাপু!”   এজন্য শর্টস্টপকে প্রচন্ড দ্রুতগতির একজন প্লেয়ারও হতে হয় বটে, তাছাড়া ট্রিপল, এবং ডাবল্ প্লে তে শর্টস্টপের বড় ভূমিকা রয়েছে।
#ব্যাটারী: বেসবলে ব্যাটারী বলতে পিচার এবং ক্যাচারের পার্টনারশিপ কে বোঝানো হয়। উল্লেখ্য যে, ক্যাচারের নির্দেশ অনুযায়ী পিচ করে পিচার, যেটার ওপর ফিল্ডিং দলের ফলাফল অনেকটাি নির্ভর করে। তাই এই পার্টনারশিপকে ফিল্ডিং টিমের সঞ্জীবনী শক্তি হিসেবে ধরা হয়।
#বুলপেন: খেলায় নামার আগে পিচারদের ওয়ার্ম-আপ হওয়ার জন্য একটি নির্দিষ্ট এরিয়া হচ্ছে বুলপেন। আমাদের সম্মানিত পিচারের বড়ই প্রিয় জায়গা এই বুলপেন! :’)
# বেসবল ম্যাচের ধারাভাষ্য বিবরণকারীদের বলিং এর অবস্থা বিবরণের সময় মাঝে মাঝে “1-2”, “2-3” বলতে শোনা যায়। প্রথম সংখ্যাটা দ্বারা “বল”, এবং দ্বিতীয় সংখ্যাটা দ্বারা “স্ট্রাইক” এর সংখ্যা বোঝানো হয়। যেমন: “2-2” মানে হচ্ছে 2 “বল” 2 “স্ট্রাইকস্”।
# ডাবল্ প্লে এর বর্ণনার সময় ধারা বিবরণকারীরা “6-4-3 ডাবল্ প্লে”, বা “5-4-3 ডাবল প্লে” বলে থাকে; এর অর্থ হলে এ সকল জার্সি নম্বরের প্লেয়ারদের দ্বারা খেলাটা সংঘটিত হয়েছে। যেমন: “6-4-3 ডাবল্ প্লে” কথাটার অর্থ হলো, ব্যাটারের পেটানো পিচ গড়িয়ে সোজা শর্টস্টপের (জার্সি 6) হাতে ধরা খেয়েছে, শর্টস্টপ সে পিচ সেকেন্ড বেসম্যানের (জার্সি 4) হাতে ছুড়ে দিয়েছে, অর্থাৎ ফার্স্ট থেকে সেকেন্ড বেসের দিকে দৌড়াতে থাকা ব্যাটার আউট। সেকেন্ড বেসম্যান আবার সে পিচ ফার্স্ট বেসম্যানেে (জার্সি 3) দিকে ছুড়ে দিয়েছে, মানে হোম বেস থেকে ফার্স্ট বেসের দিকে দৌড়াতে থাকা ব্যাটার আউট, অর্থাৎ ডাবল্ প্লে।
বিভিন্ন ধরণের পিচ:
পিচার কতটা ভালো পিচ, কতটা কন্ট্রোলের সাথে এবং ব্যাটারের জন্য কতটা কঠিন করে ছুড়তে পারে, তার ওপর ফিল্ডিং টিমের সাফল্য অনেকখানিই নির্ভর করে। এস অফ ডায়ামন্ডের মেইন প্রোটাগনিস্ট যেহেতু একজন পিচার, বিভিন্ন ধরণের পিচ সংক্রান্ত আলোচনা প্রায়ই চলে আসবে এনিমেতে। কিন্তু, বেসবলে পিচের ধরনসংখ্যা অনেক, এতগুলো নিয়ে আলোচনা সম্ভব নয়। তাই মোটামুটি কমন কতগুলো পিচ নিয়ে প্রাথমিক ধারণা দেয়ার চেষ্টা করছি।
একটা পিচ কে বিভিন্ন দিক থেকে বিচার করে অনেকগুলো সংজ্ঞায় ফেলানো যায়। হাতে পিচ ধরার বা গ্রিপিংয়ের স্টাইল, ছোড়ার স্টাইল, গতি, ইত্যাদির ভিত্তিতে প্রধানত তিন ধরণের পিচ বেশী দেখা যায়:
#ফাস্টবল: ফোর-সিম, টু-সিম, কাটার, স্প্লিটার, ফর্ক।
#ব্রেকিং বল: কার্ভ, স্লাইডার, স্ক্রু।
#চেঞ্জআপ।
ফাস্টবল হচ্ছে সবচেয়ে কমন পিচ, প্রায় সব পিচারেরই প্রথম আয়ত্ত করা পিচ ফাস্টবল। নামের মতই, প্রচন্ড গতিতে ছোড়া হয় এই পিচ, গতিই এর অস্ত্র। বেগের পরিবর্তন এবং ধরার ভঙ্গির ভিত্তিতে কয়েক ধরণের ফাস্টবল রয়েছে। আমাদের Eijun এর বহুল ব্যাবহৃত একটা পিচ হচ্ছে টু-সিম ফাস্টবল, তথা মুভিং ফাস্টবল; প্লেটের ওপর বেশ নড়াচড়া করে এই পিচ, এবং দূরত্বের সাথে সাথে গতি বৃদ্ধির কারণে ব্যাটারের পক্ষে টাইমিং করা মুশকিল।
ব্রেকিং বল হচ্ছে সেই পিচ যেটা চলার সময় এর গতিপথ থেকে যেকোন দিকে ভেঙ্গে যায় বা বেঁকে যায়। গতিপথ থেকে টার্ন নিলে স্বাভাবিকই পিচের গতিতেও প্রভাব পড়ে, তাই ব্যাটারের জন্য এ পিচ ব্যাটিং করা যেমন কঠিন, তেমনি ক্যাচারের জন্যও এ পিচ ক্যাচ করা কঠিন। গ্রিপ, গতির পরিবর্তন এবং বেঁকে যাওয়ার দিকের ভিত্তিতে কার্ভ, স্লাইডার, স্ক্রু ছাড়াও আরেকটি ব্রেকিং বল হচ্ছে স্লার্ভ।
চেঞ্জআপ হচ্ছে এমন একধরণের পিচ, যেটা পিচারের হাত থেকে ছোড়ার মুহুর্তে দেখতে ফাস্টবল বলে মনে হয়, কিন্তু প্লেটের ওপর পিচের গতি নেমে যায়, এবং অনেক ধীরে এগিয়ে আসে বল। বেসিক ফাস্টবল গ্রিপ আর চেঞ্জআপের গ্রিপের মধ্যে পার্থক্য হলো; চেঞ্জআপের সময় আঙ্গুলের ডগার বদলে হাতের অনেকটা ভেতর থেকে ছোড়া হয় পিচ, ফলে সেটা দেখতে ফাস্টবলের মত মনে হলেও আসলে ফাস্টবলের তুলনায় খানিকটা পরে মুক্ত হয় পিচারের গ্রিপ থেকে, যেহেতু হাতের ভেতর থেকে মুক্ত হতে খানিকটা সময় লাগে। মানুষের চোখ এ পার্থক্য ধরতে পারে না, কারণ একটা নির্দিষ্ট দূরত্বে না আসলে চোখ দিয়ে প্রচন্ড বেগে চলন্ত বস্তুর গতি ঠাওর করা যায়না। পিচ প্লেটের কাছাকাছি আসার পর বোঝা যায় যে সেটার গতি আসলে ফাস্টবলের তুলনায় বেশ ধীর, কিন্তু ততক্ষণে ব্যাট সুইং করে ফেলে ব্যাটার, কিন্তু পিচ আসে আরও পড়ে। ঠিকভাবে ছোড়া গেলে একটি চেঞ্জআপ তাই ব্যাটারকে বিভ্রান্ত করতে বাধ্য, বিশেষত সেটা যদি হয় আমাদের সম্মানিত পিচারের চেঞ্জআপ! :’) ব্যাটার তো ব্যাটার, এমনকি আমাদের জিনিয়াস ক্যাচারসহ ফিল্ডে এবং গ্যালারিতে উপস্থিত প্রত্যেকটা মানুষ জিনিসটা দেখে বিভ্রান্ত হবেই হবে! XD
এই তো, আর কি! :’) পাঠকের বেসবল বোঝার জন্য প্রয়োজন হতে পারে, এমন সকল বিষয় সম্বন্ধে মোটামুটি একটা ধারণা পেয়েছেন আশা করি! :’) এবার থিওরি ইন প্র্যাকটিকাল দেখতে চাইলে দেখে ফেলুন দাইয়া নো এস!
সকল তথ্যই কয়েকবার করে চেক করে শেয়ার করা হয়েছে, তারপরও কোনো তথ্যে ভুল পাওয়া গেলে তা ক্ষমাসুন্দর দৃষ্টিতে দেখে সঠিক তথ্য শেয়ার করলে কৃতজ্ঞ থাকব। পোস্টটা পড়ে যদি পাঠক দাইয়া নো এস দেখতে প্রলুব্ধ হন…থুড়ি, মানে উপকৃত হন, তো আমার পরিশ্রম স্বার্থক। :’D
ধন্যবাদ সবাইকে!
বি:দ্র: পোস্টের ভীতিকর সাইজের জন্য লেখিকা ক্ষমাপ্রার্থী, এর চেয়ে ছোট করা সম্ভব বলে মনে হয়নি।

Berserk (2016): [Honest Reaction, Rant, Appreciation] — Tahsin Faruque Aninda

berserk_2016_5127

সর্বকালের সেরা মাঙ্গা বলে কোন নাম উল্লেখ করতে বললে সব চাইতে বেশি নাম যেটা আসবে সেটা হল বার্সার্ক। কেন্তারো মিউরার এই অনবদ্য সৃষ্টি শুধু মাঙ্গা হিসাবেই নয়, কমিক্স/গ্রাফিক্স নোভেল হিসাব করতে গেলেও এরকম মানের জিনিস খুব কমই পাওয়া যায়। প্রায় ৩০ বছর ধরে চলে আসা এই মাঙ্গার গল্প যেমন অসাধারণ, আর্ট তেমনই অবাক করার মত সুন্দর! এত বছর ধরে চলে আসার পরেও গল্পের কোন কুলকিনারা করে উঠা যাচ্ছে না তার একটা বড় কারণ মাঙ্গাকার কয়েকদিন পরপর হায়াটাসে চলে যাওয়া। এক নৌকা ভ্রমণে গল্প ৭ বছর আটকিয়ে রাখার মত আকাম করেছে এই লোক। নাহলে কে জানে, গল্প হয়তো এতদূর এগিয়ে যেত যে গল্পের শেষের দিকে কী হতে পারে না পারে তার কিছুটা হলেও ধারণা পাওয়া যেত।

সে যা হোক, সর্বজনবিদিত এই মাঙ্গার আনিমে এডাপশনের উপর যেন সবসময়েই একটা অভিশাপ লেগে থাকতো। অনেক নামকরা মাঙ্গার মতই এটারও আনিমে এডাপশনের ভাগ্যের শিকে ছিড়ে উঠে নি অনেকদিন। এডাপশন কনফার্ম হলেও আনিমের বাজেট খুবই কম থাকার কারণে স্টিল শট ব্যবহার করার কারণে কুখ্যাত হয়ে উঠে ১৯৯৭ সালের সেই সিরিজ। অনেকদিন পর আবার বার্সার্কের আনিমের খবর বের হলেও দেখা যায় সেটা মুভি ট্রিলজি, তাও আবার ১৯৯৭ সালে গল্প যতটুকু দেখিয়ে রেখে দিয়েছিল, ততটুকুই আবার রিবুট করবে। এই মুভি তিনটি বের হয়ে থাকলেও এরপর আবার খবর নেই। অনেকদিন পর আবার বার্সার্কের নতুন আনিমে এডাপশনের খবর বের হলেও সবাই চিন্তায় থাকে আবার রিবুট না তো! এবার অন্তত রিবুট হবে না এটা মোটামুটি কনফার্ম হবার পরেও সবার মনে আরেকটা চিন্তা উকি দেয় — CG এর ব্যাবহার আনিমের মানটাকে আবার খারাপ করে ফেলবে না তো!

তা শেষ পর্যন্ত কেমন হয়ে উঠে সিরিজটা? এডাপটেশন খারাপ বলে সবাই গলা ছাড়িয়ে বেড়ালেও আর মাঙ্গা পাঠকদের হতাশ করা হয়ে থাকলেও সব মিলিয়ে সিরিজটি কেমন হয়েছে? দেখার মত নাকি একদমই ফেলে দেবার জিনিস?

মাঙ্গা এডাপশন হিসাবে কেমন, সেই টপিক আপাতত সরিয়ে রাখি। ইন্টারনেটে গত তিন মাস উপস্থিত থাকলে যে কেউই এতক্ষণে জেনে গিয়েছে পাঠকদের রিএকশন কেমন। তাই সে কথা বাদ থাক। আগে থেকে কেউ যদি মাঙ্গা পড়ে না থাকেন, আনিমে দিয়েই শুরু করেন, তাহলে তার জন্যে এই লেখাটি একটি গাইডলাইন হতে পারে সিরিজটা সম্পর্কে বিচার করার জন্যে।

শুনতে অবাক লাগলেও, সিরিজটির বেশ ভাল কিছু দিক আছে। সেই ভাল দিকগুলি তুলে ধরার আগে অল্প কথায় সিরিজটির অনাকর্ষণীয় দিকগুলি নিয়ে আসি:

— CG মানেই খারাপ নয়, ভাল CG-এর ব্যবহার একটা সিরিজকে অনেক বেশি আকর্ষণীয় করে তুলতে পারে। বার্সার্কে CG-এর ব্যবহার খারাপ ছিল নিঃসন্দেহে, তবে তার চাইতেও বড় সমস্যা হল CG কিভাবে ব্যবহার হয়েছে এখানে। সিরিজ ডিরেক্টর এর আগে যত আনিমেতে কাজ করেছে, সেগুলি ছিল ৩-৪ মিনিটের পর্ব করে slapstick slice of life comedy সিরিজ। সেই ডিরেক্টর (এবং একই সাথে আগের আনিমেগুলির সেই একই স্টুডিওকে) এমন একটি আনিমের দায়িত্ব দেওয়া হল যা ছিল সবদিক থেকে আগের কাজগুলি থেকে একদম আলাদা। comedy slice of life এর জায়গায় dark fantasy horror, 2d এর জায়গায় 3d cg, short fast paced slapstick আনিমের জায়গায় বড় পর্বের action drama সিরিজ। এত কঠিন সব কন্ডিশনের পরেও সিরিজটা চমৎকার হয়ে উঠতে পারে যদি ডিরেক্টরের গুণ অনেক বিশেষ কিছু হয়ে উঠে। বলার অপেক্ষা রাখে না, এরকম কিছুই হয়ে উঠে নি। অ্যানিমেশন, স্ক্রিনপ্লে, কোরিওগ্রাফি, কোন কিছুই ঠিকমত হয়ে উঠে নি। এই ব্যাপারে বিস্তারিত জানতে চাইলে এই ভিডিওটি দেখে ফেলুন, সুন্দর করে সবকিছুর analysis করা হয়েছে:

— গল্পের কাটছাট অনেক বেশি হয়েছে। বিশেষ করে Black Swordsman arc ও Conviction arc এই ১২ পর্বে দেখানোর কথা থাকলেও অর্ধেকের মত গল্পের উপাদানই বাদ দেওয়া হয়েছে এখানে। বাকিটুকুও যা দেখানো হয়েছে সেগুলিও অনেক rushed করে দেখিয়েছে।

— Censoring.
এটা বলার আগেই বুঝে নেওয়া যায়, মাঙ্গায় যে ভয়াবহ রকমের বেশি পরিমাণ nudity আর gore ছিল, তা আনিমেতে কোনভাবেই দেখাতো না। HBO যদি Berserk-এর কোন এডাপশন করে, তাহলেই একমাত্র সেখানে এরকম কিছু দেখা যেত [এবং যার কাছে GoT এর nudity-কে রীতিমত childish পর্যায়ে ফেলে দেওয়া যায়]। তা স্বত্ত্বেও কিছু কিছু যায়গায় সেন্সরিং চোখে পড়ার মত ছিল।

এবার আসি সিরিজটার ভাল দিকগুলির কথায়:

+ শুরুর দিকে সিনেম্যাটোগ্রাফি খারাপ থাকলেও ধীরে ধীরে ভাল হয়ে উঠতে শুরু করে। ডিরেক্টরের কাজ দেখে মনে হয়েছে, প্রথম ৪-৫ পর্ব কোনরকম হয়ে থাকলেও এর মধ্যেই সে অনেক কিছু শিখে উঠে। যার কারণে পরের দিকের পর্বগুলি তুলনামূলক বেশ ভাল হয়।

+ মিউজিক চমৎকার ছিল। এন্ডিং গানটা খুব ভাল না হলেও ওপেনিং গানটা এই বছরের অন্যতম পছন্দের গান। মিউজিকের ব্যবহার ভাল তো ছিলই, আমার কাছে সাউন্ড ইফেক্টও ভাল লেগেছে।

+ ক্যারেক্টার ডিজাইন।
হ্যাঁ, গাটসকে বেশি খারাপ লেগেছে আসলে, মুখটা বেশি চিকন করে ফেলেছে, শরীরটাকেও। কিন্তু বাকি সবাই একদম মাঙ্গার মতই রয়ে গিয়েছে।

+ একশন দৃশ্যগুলি বেশ ভাল ছিল। শুরুর দিকে একশন দৃশ্যের মান খারাপ থাকলেও, প্রথম পয়েন্টটার মত এ ক্ষেত্রেও যথেষ্ট উন্নতি ঘটে শেষের দিকে এসে। বিশেষ করে conviction arc-এর শেষের মারামারিটা বেশ মুগ্ধ করেছে আমাকে।

+ আনিমের জন্যে তৈরি নতুন অংশটি।
যেহেতু অনেকদিন পর আনিমে হিসাবে বার্সার্ক এসেছে আবার, আর তাছাড়া এর আগের সিরিজ/মুভিগুলির কারণে আর একই সাথে এইবারের সিরিজে সময়-স্বল্পতার কারণে কিছু গুরুত্বপূর্ণ অংশ বাদ দিতে হয়েছে, এই জন্যে apostle জিনিসটা কী সেই ব্যাপারে দর্শকদের পরিষ্কার ধারণা না থাকতে পারে। এজন্যে apostle-এর ব্যাপারটা নতুন দর্শকদেরকে ভাল মত introduce করাবার জন্যে শুরুর দিকে একটি anime only mini arc দেখায়। এই অংশটি “ফিলার” বলে দাবী করতে গেলেও একে ফিলার বলা যাবে না আসলে। কারণ মিউরা নিজেই গল্পের এই অংশটুকু লিখেছে। আর এটি বেশ ভালই হয়েছিল, দেখার সময়ে বিরক্তি তো লাগেই নাই, বরং গল্পের অন্যান্য অংশের সাথে মানিয়ে যাবার মত ঘটনাই দেখিয়েছে। মাঙ্গাকা নিজে লিখেছে বলেই এই অংশটুকু ভাল হয়েছে।

+ নতুন জেনারেশনকে বার্সার্কের সাথে পরিচয় করিয়ে দেওয়া।
আনিমেটাকে মাঙ্গার এডভার্টাইজমেন্ট হিসাবে ধরে নেওয়া হোক বা না হোক, এই সুযোগে এখনকার জেনারেশনের অনেক দর্শক এবং একই সাথে পাঠকদেরকে বার্সার্কের সাথে পরিচয় করিয়ে দেওয়ার জন্যে একটা ভাল উদ্যোগ। “READ THE MANGA” বলে চেঁচানোর কারণে অনেকে আনিমে দেখে এরপর আর সাসপেন্স সইতে না পেরে মাঙ্গাটা শুরু করে দিবে সন্দেহ নাই।

সব মিলিয়ে এটুকু বলবো, কেউ যদি মাঙ্গা পড়ে না থাকেন, তার কাছে এই বার্সার্ক একদম ভয়াবহ খারাপ লাগবে না। সব মিলিয়ে একটা ইন্টারেস্টিং সিরিজ হিসাবেই মনে হবে। মাঙ্গা পড়তে না চাইলে এবং শুধু আনিমে দর্শক হয়ে থাকলে, সিরিজটা উপভোগ্য লাগবে পরের দিকে গিয়ে। বিশেষ করে সময়ের সাথে সাথে সিরিজটার making-এ উন্নতির ছাপটা বুঝা যাবে। তবে মাঙ্গা পড়তে আপত্তি না থেকে থাকলে অবশ্যই মাঙ্গা পড়তে অনুরোধ করবো।

সবশেষে বলবো, যেহেতু এর সিকোয়েল আসবে সামনের বছর, তার অর্থ খুব নিকট ভবিষ্যতে অন্য কোন ভাল স্টুডিওর পক্ষ থেকে এর রিবুট আসছে না। তাই প্রথম সিজনের ভুলভ্রান্তি থেকে শিক্ষা নিয়ে দ্বিতীয় সিজনটা যেন আরও ভাল করে তুলে সেটাই আশা করছি। Falcon of the Millennium Empire Arc-টা কোনভাবেই খারাপ কিছু যেন না হয়ে উঠে এই আশাতেই আছি।

Yuri!!! on Ice: ফিগার স্কেটিংয়ের ওয়ান-টু-থ্রী! — Mithila Mehjabin

Yuri on Ice দেখার আগে দুনিয়াতে ফিগার স্কেটিং বলে কিছু আছে, তাই জানতাম না! :’) ফিগার স্কেটিং বলতে আইস স্কেটিং বুঝতাম, যার মানে তলা পিছলা জুতা পড়ে বরফের ওপর স্লিপ কাটা! 😐 এবং সেটা যে একটা অফিশিয়াল স্পোর্টস্, সেটাও জানতাম না! ইয়ুরি নিয়ে বিন্দুমাত্র এক্সপেক্টেশন ছিল না, কিন্তু এই জিনিস যে এরকম যাদু করে ছাড়বে, তা কে জানত? >\\\<
ফিগার স্কেটিং বলি বা আইস স্কেটিং বলি, এর ইতিহাস অনেক পূরোনো, এ নিয়ে বেশী কিছু বলার ইচ্ছে নেই আমার। আন্তর্জাতিক ভাবে ফিগার স্কেটিং প্রতিযোগিতা শুরু হয় ১৮৯৬ সাল থেকে, এবং সেটা অলিম্পিকের অংশ হয় ১৯০৮ সাল থেকে। সেই থেকে হাজারো উথান-পতন ও পরিবর্তনের মধ্য দিয়ে চলে এসেছে ফিগার স্কেটিং, কিন্তু এর সৌন্দর্যতা এখনও মলিন হয়ে যায়নি! :’)
এবং ফিগার স্কেটিংয়ের এই জটিল সৌন্দর্যতাকে এনিমেশনের মাধ্যমে ফুটিয়ে তোলার সাহস দেখিয়েছে মাপ্পা, এবং ভালোই মুন্সিয়ানা দেখাচ্ছে এখন পর্যন্ত! 😀 আমরা দর্শকরাও ভালোই এঞ্জয় করছি! কিন্তু এনিমেটা যেখানে স্পোর্টস্, বারবার সানকাইতেন (আক্ষরিক অর্থ: তিনবার ঘোরা) টো লুপ, বা ইয়োনকাইতেন (চারবার ঘোরা) সালকো বলছে কমেন্টর, আমরা আদৌ কি কোনো পার্থক্য বুঝতে পারছি দুটার মধ্যে? :3 স্কেটার বাতাস উড়াল দিয়ে দুইবার কি তিনবার কি চারবার ঘোরে…এটুকুই বুঝতে পারছি আমরা! XD এবং ইউরি জাম্প মিস করে আছাড় খেলে “এই গেলো গেলো!” বলে মাথায় হাত দিয়ে বসার পর যখন দেখি ভালো মার্কস পেয়ে প্রথম হচ্ছে, তখন নিজেকে বেকুব ছাড়া আর কিছু মনে হচ্ছেনা! :v
কিন্তু ফিগার স্কেটিং শুধু জাম্পস না, অনেক জটিল এলিমেন্টস এর সমন্বয়, এবং এটা শুধু স্পোর্টস্ই না, তার সাথে আর্ট এবং এক্টিংয়ের একটি সুন্দর সমাহার! :’) আমরা ভিউয়ার্সরা না বুঝেই জাজ করতে যাই এটাকে স্পোর্টস ভেবে, এবং পার্ফর্মাররাও সবসময় নিজেদেরকে চ্যালেঞ্জ করতে চায়, কিন্তু পাশাপাশি তার পার্ফর্মেন্স আনন্দদায়কও হতে হবে! সেই সেন্সে বর্তমানে ফিগার স্কেটিঙটা একটা আর্টিস্টিক স্পোর্টস্ অবস্থায় বিরাজ করছে, যেখানে শুধু তার টেকনিকাল ক্যাপাবিলিটি না, বডি ল্যাঙ্গুয়েজ, এক্সপ্রেশন, দর্শককে বিনোদিত এবং চমকিত করার ক্ষমতা, সবই নাম্বার বহন করছে, এবং এ সবকিছু হিসেব করেই নাম্বারিং করা হয় একজন স্কেটারকে, এবং এখানেই ফিগার স্কেটিংয়ের সৌন্দর্যতা এবং সাফল্য! 🙂
তাই এই সোন্দর্যতাকে উপলব্ধির স্বার্থে, এবং এনিমেটাকে পুরোপুরি এনজয়ের স্বার্থে, চলুন জেনে আসি কিছু ব্যাপার! 3:) ^_^
ফিগার স্কেটিং, যেখানে আইস রিংকে প্রবেশ করার পর থেকে স্কেটারের সবকিছুই জাজ করা হয়। শুধু জাম্পস বা এলিমেন্টস না, জাজ করা হয় তার কস্টিউম, কোরিওগ্রাফি, ট্রানজিশন, বডি ল্যাঙ্গুয়েজ, ফুটওয়ার্ক, এক্সপ্রেশন, প্রেজেন্টেশন এবং এলিমেন্টস। সবকিছুর একটা সংক্ষিপ্ত ব্যাখ্যা দেয়ার চেষ্টা করছি! 🙂 বর্ণনায় সঙ্গতি রক্ষার স্বার্থে শব্দ বা টার্মসগুলোকে ইংরেজীতেই ব্যাবহার করা হয়েছে, বোঝার সুবিধার্থে যথাসম্ভব অর্থটা মাথায় রাখার জন্য নিম্নের বিশ্লেষন:
এলিমেন্টস- উপাদান।
কম্পোনেন্ট- কাঠামো উপাদান।
কোরিওগ্রাফি- নৃত্যবিন্যাস বা নাচের পরিকল্পনা।
ফুটওয়ার্ক- পায়ের ব্যাবহার
ট্রানজিশন- রূপান্তর (অঙ্গভঙ্গির এক অবস্থা থেকে আরেক অবস্থায় পরিবর্তন।
রোটেশন/রেভোলুশন- ঘূর্ণন বা ঘোরা।
টো পিক- পায়ের পাতার আঙ্গুল বা অগ্রভাগ।
এড্জ- কিনারা।
টেকঅফ- মাটি ত্যাগ করা।
ল্যন্ডিং- মাটিতে নামা।
হাইট কাভারেজ- অতিক্রান্ত উচ্চতা বা যতটুকু উচ্চতায় জাম্প করা যায়।
ডিসট্যান্স কাভারেজ- অতিক্রান্ত দূরত্ব, বা জাম্পের সময় যতটুকু দূরত্ব পার করা হয়।
মেন্স সিঙ্গেল- ছেলেদের একক পার্ফরমেন্স।
ইউরি অন আইস যেহেতু মেন্স সিঙ্গেল নিয়ে, তাই এখানে যা কিছু বলা হয়েছে সবকিছু ছেলেদের প্রতিযোগিতার নিয়ম মাথায় রেখেই। লেডিজ সিঙ্গেল, পেয়ার স্কেটিং, আইস ডান্স এবং সিনক্রোনাইজ স্কেটিংয়ের নিয়মে খানিকটা ভিন্নতা আছে।
কম্পিটেটিভ ফিগার স্কেটিং দুটো সেগমেন্টের সমন্বয়, যে দুটির একটি হলো শর্ট প্রোগ্রাম, অপরটি লং প্রোগ্রাম বা ফ্রি স্কেট। শর্ট প্রোগ্রামের সময়সীমা আড়াই মিনিট এবং লং প্রোগ্রামের সাড়ে চার মিনিট। এই দুটি সেগমেন্টের মার্কের সমন্বয়ে স্কেটারের টোটাল মার্ক নির্ধারিত হয়।
এলিমেন্টস:
ফিগার স্কেটিংয়ে প্রধান এলিমেন্ট বলতে যেটা বোঝায়, সেটা হলো জাম্পস।
একেকটা জাম্পকে আমরা বেসিকালি তিনটা জিনিসের সমন্বয় ভাবতে পারি, যেগুলো হলো: টেকঅফ, রোটেশন এবং ল্যান্ডিং। এখন জাম্পগুলোর পার্থক্য কোথায়? সহজ উত্তর হচ্ছে এক্সেকিউশন সিস্টেমে।
দুধরণের এক্সেকিউশন সিস্টেমের একটি হলো টো জাম্প, যেখানে জুতোর সামনের অংশে দিয়ে বরফে খোঁচা মেরে গতিতে ব্রেক সৃষ্টির মাধ্যমে জাম্প করা হয়। আরেকটি হলো এড্জ জাম্প, যেখানে হাটু ভেঙে প্রেসারের বিপরীতে লাফ দেয়া হয়, অনেকটা স্প্রিং এর মত। ফিগার স্কেটিং বিশ্বে এই দুধরণের এক্সেকিউশন সিস্টেমের আন্ডারে মূলত ছয়রকমের জাম্প সবচেয়ে বেশী পরিচিত। তিনটা টো জাম্প হলো: টো-লুপ, ফ্লিপ এবং লুটয্। তিনটি এড্জ জাম্প হলো: সালকো, লুপ এবং এক্সেল। এখন কথা হলো, একই নিয়মে করা প্রতিটা জাম্পকে আলাদা করা হয় কিভাবে? যেমন: ফ্লিপ, টো-লুপ, লুটয্, তিনটাই টো জাম্প, তাহলে ডিফারেন্স টা কোথায়? উত্তর টা হচ্ছে, এড্জ, বা ব্লেডের কিনারার ব্যাবহারে, ল্যান্ডিং এবং টেকঅফে যেটার ভূমিকা বিশাল!
জাম্প বোঝার আগে আমরা স্কেটিংয়ের জন্য ব্যাবহৃত জুতোগুলোর দিকে মনোযোগ দিই। স্কেটিংয়ের জুতাগুলোর নিচে ব্লেড লাগানো থাকে, এটা এখন আমরা সবাই জানি। এই ব্লেড গুলোর কারণেই বরফের ওপর যেকোনোদিকে ভর দিয়ে গ্লাইড করা যায়। ব্লেডের সামনের দিকটায় দাতের মত খাজ কাটা থাকে গতিতে ব্রেক আনার জন্য বা বরফে খোঁচা মেরে টো জাম্পের জন্য। পাশাপাশি দুই পায়ের নিচে দুই জুতার দুটো ব্লেডের মধ্যবর্তী ফাঁকা অংশের দিকে যে কিনারা তাকে বলে ইনসাইড এড্জ বা ভেতরের কিনারা। দুই জুতোর ভিতরের কিনারা দুটি পরপস্পরের দিকে মুখ করে থাকে। আর ব্লেডের বাইরের অংশের দিকের কিনারা, যেক্ষেত্রে দুই জুতোর দুই কিনারা বিপরীতমুখী, তাকে বলে আউটসাইড এড্জ বা বাইরের কিনারা। স্কেটার যেকোনো দিকে ভর দিয়ে বা কাঁত হয়ে এড্জ পরিবর্তন করতে পারে। টেকঅফে বিভিন্ন জাম্পের জন্য বিভিন্ন সাইডের এড্জ ব্যাবহৃত হলেও ল্যান্ডিংয়ে সাধারণত আউটসাইড ব্যাক এড্জ ব্যাবহার করা হয়, অর্থাৎ স্কেটার পায়ের পেছনের অংশে ভর দিয়ে ব্লেডের বাইরের কিনারার দিকে কাঁত হয়ে ল্যান্ডিং করে। শুধু এক্সেল জাম্পে টেকঅফের সময় ফরোয়ার্ড বা সামনের দিকের এড্জ ব্যাবহার করা হয়, যার কারণে এক্সেল জাম্পে একটি এক্সট্রা হাফ রেভোলুশন পাওয়া যায়, এবং এজন্য সবগুলো জাম্পের মধ্যে এক্সেল যথেষ্ট কঠিনও বটে। অবশ্য কার কাছে কোনটা কঠিন, সেটা একেকজনের জন্য একেকরকম, যেমন ইউরি এক্সেল ভালোই করতে পারে, খালি সালকো’র বেলায়ই আছাড় খায়! :'( আবার ইউরিওর কাছে সালকো হোক বা এক্সেল হোক, সবই ডালভাত! টেকঅফ ও ল্যান্ডিংযের সময় এই এড্জ এর ব্যাবহারের দিকে লক্ষ রেখেই জাম্পগুলোর পার্থক্য এবং স্কোরিং করা হয়, এবং যেখানে যে এড্জ ব্যাবহার করার কথা, তা না করে অন্য কোনো এড্জ ব্যাবহার করলে এড্জ ভায়োলেশনের জন্য পয়েন্ট ডিডাকশন হতে পারে।
জাম্পের সময় বাতাসে যে কয়বার ঘোরা হয়, তা সেই জাম্পের নামের সাথে যোগ করা হয়, দুবার ঘুরলে ডাবল্, তিনবার ঘিরলে ট্রিপল্ এবং চারবার ঘুরলে তাকে কুয়াড্রুপল বা কোয়াড বলা হয়। মেন্স সিঙ্গেলে স্কেটাররা সাধারণত ট্রিপল্ এবং কুয়াড্রুপল্ জাম্পের প্রচেষ্টা চালিয়ে থাকে, কারণ রেভোলুশন বেশীর জন্য পয়েন্টও বেশী।
পরপর কয়েকটা জাম্প করা হলে তাকে বলে কম্বিনেশন জাম্প। এড্জ এর জাম্পগুলো সাধারণত পারফর্ম করা মুশকিল, তাই কারও প্ল্যানিংয়ে কম্বিনেশন জাম্প থাকলে সে সাধারণত একটি এড্জ জাম্পের পর একটি টো জাম্প পারফর্ম করে, যেমন: প্রথমে সালকো করা হলে ঠিক পরেরটা হতে পারে টো-লুপ।
তারপর আসি স্পিন এর কথায়! 😀
স্পিন হচ্ছে যখন স্কেটার পায়ের ওপর ভর দিয়ে বরফের ওপর একটি নির্দিষ্ট বিন্দুকে কেন্দ্র করে ঘোরে। সেটা দুপায়ে অথবা একপায়ে হতে পারে, পায়ের মাঝখান এবং আঙ্গুলের মধ্যবর্তী অংশে ভর দিয়ে ঘোরা হয়। বাঁ পায়ে ভর দিয়ে বাম থেকে ডানে ঘোরাকে বলে ফরোয়ার্ড অথবা ফ্রন্ট স্পিন, আর ডান পায়ে ভর দিয়ে ডান থেকে বামে ঘুরলে সেটা হলো ব্যাক স্পিন। স্পিন শুরুর আগে ছোট্ট একটা জাম্প দিয়ে নিলে সেটাকে বলা হয় ফ্লাইং স্পিন। এই তিন ধরণের সিস্টেমের আন্ডারে শরীরের বিভিন্ন অংশের ব্যাবহার, রোটেশন, এড্জ, দাড়ানো বা বসার ভিত্তিতে একেক ধরণের স্পিনকে কম করে হলেও দশ ভাগে ভাগ করা যায়!
অনেকটা কম্বিনেশনের জাম্পের মতই, একই স্পিন এ বিভিন্ন অঙ্গভঙ্গির পরিবর্তন, এড্জ বা রোটেশনের পরিবর্তন…অর্থাৎ একই এটেম্পটে পরপর বিভিন্ন ধরণের স্পিন পারফর্ম করাকে বলা হয় কম্বিনেশন স্পিন। কম্বিনেশন স্পিন এবং জাম্প, দুটোই ভারী মার্ক আনতে সক্ষম।
স্পিন এবং জাম্প ছাড়াও স্টেপ সিকুয়েন্স এবং কম্পালসরি ফিগারও ফিগার স্কেটিংয়ের দুইটি আবশ্যক এলিমেন্ট। স্পিন এর মতই, বিভিন্ন ধরণের স্টেপ সিকুযেন্স এবং কম্পালসরি ফিগার আছে। যেমন: পাঁচ নম্বর এপিসোডে ইউরির স্কেটিংয়ের সময় আমরা ভিক্টরকে ইনা বাউয়ার (Ina Bauer), এবং স্প্রেড ঈগল (Spread Eagle) এর কথা বলতে শুনি। স্প্রেড ঈগল হলো কিছুটা দুই পায়ের পাতা দুদিকে ছড়িয়ে দেয়ার ভঙ্গি, যেখান দুপায়ের গোড়ালী একে অপরের দিকে মুখ করে থাকে, এবং দুপায়ের সম্মুখভাগ তথা আঙ্গুল থাকে পরস্পরের থেকে সবচেয়ে দূরে। স্কেটার যেকোন সাইডের এডজ ব্যাবহার করে স্প্রেড ঈগল পারফর্ম করতে পারে। ইনা বাউয়ার ঠিক স্প্রেড ঈগল এর মতই, শুধু এটার বেলায় হাটু ভেঙে করা হয়। ভালো করে বোঝার জন্য পঞ্চম এপিসোডে ইউরির করা স্প্রেড ঈগল আর ইনা বাউয়ার দেখলেই পার্থক্য টা পরিষ্কার বোঝা যায়।
স্পাইরাল হচ্ছে যখন এক পায়ের ওপর ভর দিযে পুরো শরীর কে বিভিন্নভাবে বাঁকিয়ে ফেলা পজিশন, সাধারণত কোমর থেকে মাথা পর্যন্ত সামনের দিকে বাকিয়ে দুহাত ও এক পা ছড়িয়ে দিয়ে পাখির ওড়ার মত করে পজিশন নিয়ে এক পা দিয়ে স্কেট করা হয়। এটাতেও, যেকোন এড্জ ব্যাবহার করতে পারে স্কেটার। ইউরি অন আইস এর পারফর্মেন্সে ইউরিকে আমরা স্পাইরাল করতে দেখেছি।
এ তিনটা ছাড়াও আরও বিভিন্ন রকমের অনেক স্টেপ সিকুয়েন্স এবং কম্পালসরি ফিগার রয়েছে।
কস্টিউম, সং এবং থিম:
ফিগার স্কেটিংকে একটা আর্টিস্টিক স্পোর্টস হিসেবে ধরা হয়, এখানে স্কেটারের টেকনিকাল এ্যাসপেক্টক গুলো যতটা মূল্য বহন করে, তারচেয়ে বেশী মূল্য বহন করে দর্শককে চমকিত বা বিনোদিত করতে পারার ক্ষমতা! তাই কস্টিউম, সং চয়েস এবং থিম একটা গুরুত্বপূর্ণ প্রসঙ্গ বৈ কি!
কম্পিটিশন ফিগার স্কেটিংয়ের কস্টিউম সাধারণত চাকচিক্যময় ও দৃষ্টিনন্দন হয়। পোশাকের ডিজাইন স্কেটার নিজেও করতে পারে অথবা প্রফেশনাল ফ্যাশন ডিজাইনারকে দিয়েও করাতে পারে। স্কেটিংয়ের জন্য ডিজাইনকৃত কস্টিউম অনেক এক্মপেন্সিভ হয় এর উপর ক্রিস্টালের ব্যাবহারের কারণে। এসব ক্রিস্টাল হাতে বসাতে হয়, যাতে প্রচুর সময় লাগে।
মেন্স ফিগার স্কেটিংয়ে কস্টিউম রুল একটাই, সেটা হলো ট্রাউজার থাকতে হবে, কোনোপ্রকার টাইট্স বা অন্য কিছু পড়া যাবে না। তারমানে এই না যে শুধু ট্রাউজারই পড়বে, গায়ে কিছু থাকতে হবে বৈ কি! এরেঞ্জাররা সবসময়ই চায় স্কেটারের পোশাক দৃষ্টিনন্দন, কিন্তু পরিশীলীত হোক। সুন্দর পোশাকে সুন্দর প্রেজেন্টেশনে সহায়ক, কস্টিউম রুল ব্রেক করলে পয়েন্ট ডিডাকশন হতে পারে।
ফিগার স্কেটিং সং চয়েসে সাধারণত কোনো বাধ্যবাধকতা নেই, কিন্তু স্কেটারকে সং এর টেম্পোর সাথে তাল মিলিয়ে প্রেজেন্টেশন করার ক্ষমতা থাকতে হবে। আগে কম্পিটিটিভ স্কেটিংয়ের সং এ লিরিক্স এলাউড ছিল না, সম্প্রতি লিরিক্স এলাউ করেছে ISU।
থিম বা টেম্পো হল স্কেটারের আর্টিস্টিক ফেসিয়াল এক্সপ্রেশন ও বডি ল্যাঙ্গুয়েজ, যার মাধ্যমে সে কোনো না কোনো ধরণের ইমোশন ডেলিভার করতে চায়। সং এর ফিলিং এবং বিট এর সাথে মিল রেখে থিম ঠিক করা হয়, অথবা যেধরণের থিম এ পারফরমেন্স করতে চায় স্কেটার, সেধরণের থিম অনুযায়ী সং সেলেকশন হয়ে থাকে। ভালো প্রেজেন্টেশন এবং দর্শককে বিনোদিত করার জন্য একটা সুন্দর থিমের তুলনা নেই!
এবার আসি ফিগার স্কেটিঙয়ের গভর্নিং বডি, কম্পিটিশন লেভেল এবং স্কোরিং ও জাজমেন্ট সিস্টেমে।
ফিগার স্কেটিং কম্পিটিশন লেভেলকে আমরা প্রধানত দুই ভাগে ভাগ করতে পারি, ন্যাশনাল এবং ইন্টারন্যাশনাল লেভেল, সেটা জুনিয়র বা সিনিয়র যাই হোক না কেন। যেকোনো দেশের অভ্যন্তরীন ফিগার স্কেটিং কম্পিটিশন হলো ন্যাশনাল কম্পিটিশন, যেমন: পঞ্চম এপিসোডে ইউরি যে কম্পিটিশনে পারফর্ম করল।
যেকোন ধরণের আন্তর্জাতিক ফিগার স্কেটিং কম্পিটিশন পরিচালিত হয় এই স্পোর্টসের সর্বোচ্চ গভর্নিং বডি, ISU (International Skating Union) এর তত্বাবধায়নে। ন্যাশনাল কম্পিটিশনগুলোও ISU এর রুল মেইনটেইন করে কম্পিটিশন পরিচালনা করে থাকে।
ISU এর সরাসরি তত্বাবধায়নে পরিচালিত আন্তর্জাতিক কম্পিটিশনগুলো হলো:-
♦World Championship
♦European Championship
♦Four Continents Championship
♦World Junior Championship
♦Olympic Games
♦ISU Grand Prix Championship
ISU Grand Prix কে ফিগার স্কেটিং কম্পিটিশনের সর্বোচ্চ ফিল্ড হিসেবে ধরা হয়। ISU Grand Prix এর ফাইনালে যেতে হলে Grand Prix কতৃক আয়োজিত অন্তত দুটি কম্পিটিশনে জিততে হয়। Grand Prix আয়োজিত কম্পিটিশনের প্রাথমিক ধাপ পরিচালনার দায়িত্ব নির্দিষ্ট ছয়টি দেশ পেয়ে থাকে, যেমন: ইউরির ক্ষেত্রে তার প্রাথমিক ধাপ হিসেবে তাকে চায়নায় এসাইন করা হয়েছে, একই জায়গায় এসাইন করা হয়েছে ওর রিংক মেট পিচিত চুলানন্ত কে। সেখানে ভালো পারফর্ম করতে পারলে তার পরবর্তী ধাপ হবে রাশিয়া, যেখানে তাকে ইউরি প্লিসেত্স্কির সাথে প্রতিযোগিতা করতে হবে।
এখানে ইউরির ব্যাপারটা ক্লিয়ার হওয়া যাক। গ্র্যান্ড প্রিক্সের মত ফিল্ডে কম্পিট করতে হলে একটি নির্দিষ্ট যোগ্যতা থাকতে হয়। ISU রাঙ্কিঙে যারা ভালো স্কেটার হিসেব স্থান পায়, তারাই গ্রান্ড প্রিক্সে কম্পিট করার সুযোগ পায়। আবার ISU এর রাঙ্কিঙে স্থান পায় তখনি, যখন ন্যাশনাল লেভেলে ভালো পারফর্ম করে।
এখন চায়নাতে পারফর্ম করতে ইউরি তো আর নিজের টাকায় উড়ে যাচ্ছে না, তাকে নিযে যাবে ন্যাশনাল এরেঞ্জমেন্ট। ইউরি আগের বছর গ্র্যান্ড প্রিক্সে ষষ্ঠ হয়েছে, ISU নিয়মস্বরুপ গ্রান্ড প্রিক্স কমিটি তাকে এবছর আবার এ্যাসাইন করেছে চায়নাতে। কিন্তু আগেরবার খারাপ করার কারণে, এবার যদি সে যোগ্য পারফর্ম করতে না পারে, ন্যাশনাল টিম তাকে চায়নায় উড়াবার দায়িত্ব নেবে না। সুতরাং, তাকে প্রথমে তার ন্যাশনাল টিমের সাপোর্ট পাওয়ার জন্য নিজেকে যোগ্য প্রমাণ করতে হবে, সেজন্যই চুগোকু, শিকোকু এবং কিয়ুশু চ্যাম্পিনশিপ থেকে ব্লক পর্যায়ে পারফরমেন্স শুরু করে ইউরি।
yuri-on-ice
এবার স্কোরিং সিস্টেম:
সত্য কথা বলতে কি, ফিগার স্কেটিংয়ের স্কোরিং সিস্টেমের মত ভেজাইল্যা স্কোরিং সিস্টেম দুনিয়ার আর কোথাও আছে কিনা, সে বিষয়ে যথেষ্ট সন্দেহ আছে আমার! >:( এমনকি হিসাব বিজ্ঞানের (যেটাতে আমার চেয়ে বেশী কাঁচা হওয়া মানব ইতিহাসের আরও কারও পক্ষেই সম্ভব না!) ফাইনাল একাউন্টস নামক খবিশটাও মেলা সোজা ছিল এর চেয়ে! :'( যাই হোক, প্রাথমিক একটা ধারণা দেযার চেষ্টা করছি:
আমরা ইতোমধ্যে জেনেছি যেকোনো পর্যায়ের ফিগার স্কেটিং কম্পিটিশন মূলত দুটি ধাপের সমন্বয়, যে দুটি হলো শর্ট প্রোগ্রাম এবং ফ্রি-স্কেট বা লং প্রোগ্রাম।
আগের সিক্স পয়েন্ট জিরো সিস্টেমে এই দুটি প্রোগ্রামকে আলাদা আলাদা বৈশিষ্ট্যের জন্য আলাদাভাবে স্কোরিং করা হত। কিন্তু ২০০২ এর অলিম্পিকে ফিগার স্কেটিং স্ক্যান্ডাল (যেখানে ফিক্সিং এর অভিযোগ ভয়াবহ গুরুতর পর্যায়ে চলে যায়) এর পর থেকে IJS (International Judging System) এর আন্ডারে স্কোরিং করা হয়, যেটা ISU এর দ্বারাই গঠিত এবং বাস্তবায়িত। ISU জাজিং সিস্টেমের আন্ডারে, প্রতিটা স্কেটিং এলিমেন্ট এর জন্য ইন্ডিভিজুয়াল মার্কিং করা হয়, এবং এই এলিমেন্ট মার্কিং করে টেকনিকাল স্পেশালিস্ট রা। একেকটা স্পিন বা জাম্প, সব এলিমেন্টই ক্যামেরায় রেকর্ডের মাধ্যমে বারবার রিপ্লে করে করে দেখা হয় স্কেটারের স্টেপ সিকুয়েন্স বা কম্পালসরি ফিগারের যথার্থতা, জাম্পের সময়কার টেকঅফ এবং ল্যান্ডিং পজিশন, হাইট কাভারেজ, ডিসট্যান্স কাভারেজ, এবং কোনোধরণের ভুলত্রুটি হয়ে থাকলে সেজন্যে নাম্বার ডিডাকশন করে সবগুলো টেকনিকাল এলিমেন্টের জন্য বেস ভ্যালু বা প্রাথমিক স্কোর নির্ধারন করেন টেকনিকাল স্পেশালিস্টরা।
ফিগার স্কেটিং কম্পিটিশন পর্যবেক্ষণ বা জাজ করার জন্য টেকনিকাল স্পেশালিস্ট ছাড়াও নয়জন জাজ থাকেন, যাদের কাছে স্কেটারের টেকনিকাল মার্ক কম্পিউটারের মাধ্যমে প্রেরণ করেন টেকনিকাল বিশেষজ্ঞ দল। জাজেস প্যানেল তখন স্কেটারদের গ্রেড অফ এক্সিকিউশন (GOE) অর্থাৎ এলিমেন্টসগুলোর এক্সেকিউশনের মানের ওপর একটা কোয়ালিটি মার্কিং করে থাকেন, যেটা সাধারণত -৩ থেকে +৩ (খারাপ হলে -১, তার চেয়ে বেশী খারাপ হলে -২ এবং জঘন্য হলে -৩, একইভাবে মোটামুটি হলে ১, ভালো হলে ২, বেশী ভালো হলে ৩) এর পূর্ণসংখ্যার একটি স্কেলের মধ্যে হয়ে থাকে। গ্রেড অফ এক্সেকিউশনের নাম্বারকে আবার ISU এর SOV (Scale of Value) তালিকা অনুযায়ী আরেকটি নাম্বারে রুপান্তরিত করা হয়। এই রুপান্তরিত সংখ্যাকে আবার trimmed mean বা ছাটাইকরণ পদ্ধতিতে গড় করা হয়। এই গড় সংখ্যাকে (ধনাত্নক বা ঋণাত্নক, দুটোই হতে পারে) তখন টেকনিকাল স্পেশালিস্টদের দেয়া বেস ভ্যালুর সাথে যোগ করে এলিমেন্টের টোটাল স্কোরিং করা হয়। টোটাল এলিমেন্টস স্কোরকেই স্কোরবোর্ডে TES হিসেবে আখ্যায়িত করা হয়।
এলিমেন্ট ছাড়াও জাজে’স প্যানেল আরও যা জাজ করেন তা হলো স্কেটিং স্কিল, কস্টিউম, কোরিওগ্রাফি, ফুটওয়ার্ক, ট্রানজিশন এবং ল্যান্ডিঙ, পারফরমেন্স ও এক্সেকিউশন, এবং সবশেষে থিম এবং গানের সাথে স্কেটারের বডি ল্যাঙ্গুয়েজের সামঞ্জস্যতা এবং টাইমিঙ। এসকল কিছুর প্রতিটাকে ০.২৫ থেকে ১০ পর্যন্ত একটা স্কেলের মধ্যে স্কোরিং করা হয়, যেগুলোকে আবার ছাটাইকরণ পদ্ধতিতে গড় করে কম্পোনেন্ট ভ্যালু বের করা হয়। এখন এই কম্পোনেন্ট স্কোরকে আবার কম্পিটিশন লেভেল, ডিসিপ্লিন ও সেগমেন্টের হার্ডনেস লেভেল অনুযায়ী একটা ভগ্নাংশ সংখ্যা দিয়ে গুণ করে একটা ভগ্নাংশে রুপান্তর করা হয়। তারপর যেটা পাওয়া যায়, সেটা হলো টোটাল কম্পোনেন্ট স্কোর।
টোটাল কম্পোনেন্ট স্কোরের সাথে টোটাল এলিমেন্ট স্কোর যোগ করে তারপর সেটা থেকে মাইনাস স্কোর বা ডিডাকশন ভ্যালু বাদ দিলেই যেটা পাওয়া যায় সেটা হলো স্কেটারের প্রাপ্ত নম্বর যেটাকে স্কোরবোর্ডে TSS বা টোটাল সেগমেন্ট স্কোর হিসেবে আখ্যায়িত করা হয়! শর্ট এবং ফ্রি প্রোগ্রামের TSS যোগ করে যে নম্বর পাওয়া যায, সেটা হচ্ছে স্কেটারের প্রাপ্ত মোট নম্বর, যেটাকে স্কোরবোর্ডে TOTAL হিসেবে আখ্যায়িত করা হয়!
পাঠক এই মুহুর্তে কি ভাবছেন, বুঝতে পারছি! “জাহান্নামে যাক শালার স্কোরিং সিস্টেম! এত ঝামেলা কেউ করে?!” >:( আমিও একমত, বিষযটাকে এতটা জটিল করে তোলার কারণ বা যথার্থতা বিশেষজ্ঞরাই ভালো বলতে পারবে, কিন্তু এই সিস্টেমও যে সর্বজন স্বীকৃত, তা কিন্তু নয়! বরং উল্টোটাই সত্য, এ সিস্টেম নিয়ে সমালোচনা করার মানুষ রয়েছেন প্রচুর! এমনকি টেকনিকাল মার্কিং নিয়েও প্রচুর কন্ট্রোভার্সি রয়েছে স্বয়ং বিশেষজ্ঞদের মধ্যেই। তবে ব্যাপারটা পড়তে বা শুনতে যতটা জটিল মনে হয়, আসলে অতটা জটিল নয়, কম্পিউটারাইয্ড্ প্রোগ্রামের কারণে পারফর্মেন্সের কিছুক্ষণের মধ্যেই ফলাফল দেখতে বা জানতে পারে স্কেটার ও দর্শকরা। প্রতিটা পার্ফরমারের প্রাপ্ত নম্বর তার প্রোগ্রাম শেষ হওয়ার পরই দিয়ে দেয়া হয়।
এখানে একটা ব্যাপার লক্ষণীয় যে, জাম্প মিস করার কারণে নাম্বার ডিডাকশন করা হয় প্রেজেন্টেশনের রিদম্ নষ্ট হয়ে যাওয়ার কারণে কম্পোনেন্ট স্কোর থেকে, টেকনিকাল স্কোর থেকে না। জাম্পের যে অংশটা (টেকঅফ, ল্যান্ডিং বা রোটেশন) মিস করবে স্কেটার, সে অংশের জন্য সে টেকনিকাল নম্বর পাবে না, কিন্তু এজন্য নম্বর ডিডাকশনও হবে না। টেকনিকাল মার্ক ডিডাকশন হতে পারে শুধুমাত্র কোনো এলিমেন্টের টেকনিকাল রুলের অন্যথা ঘটলে, যেমন এড্জ ভায়োলেশন (ভুল এড্জ এর ব্যাবহার), টাইম ভায়োলেশন (অতিরিক্ত সময় নেয়া বা সময়ের আগে শেষ করে ফেলা) ইত্যাদি ঘটলে। তাই ফিগার স্কেটিঙয়ে প্রেজেন্টেশন অনেক গুরুত্ব বহন করে। সং এর থিম বা টেম্পোর সাথে মিল রেখে গানের সাথে নিজের পারফর্মেন্সের ছন্দ বজায় রাখা ভালো প্রেজেন্টেশন মার্কের জন্য আবশ্যক। জাম্প মিস করলে ছন্দপতন ঘটে, যার জন্য প্রেজেন্টেশনের রিদম্ নষ্ট হয়ে যায়, সেজন্যই স্কেটারদের আত্নবিশ্বাসী থাকাটা খুব বেশী গুরুত্বপূর্ণ, রিংকে নামলে আক্ষরিক অর্থেই নিজেকে পৃথিবীর সবচেয়ে সুন্দর রাজপুত্র বা রাজকন্যা মনে করে স্কেটাররা, যার পড়ে যাওয়ার মত সামান্য ভুলটা কোনো ভুলই না! এই আত্নবিশ্বাসই পড়ে যাওয়ার পরও তাদেরকে রিদম্ ফিরিয়ে আনতে সহায়তা করে, এবং এ কাজে যে যতটা সফল হয়, ডিডাকশনের ভয় তার তত কম!
সুতরাং, পরে যাওয়া, বা জাম্প মিস তথা ল্যান্ডিং মিস করাটাকে আমরা যতটা ভয়াবহ অপরাধ মনে করি, ততটা ভয়াবহ নয় আসলে! :3 এমনকি জাজেস রা যদি মনে করেন কারও প্রেজেন্টেশন, এড্জ এর ব্যাবহার, টেকঅফ এবং রোটেশন এর ব্যাবহার ভালো হয়েছে অনেকগুলো ল্যান্ডিং মিস করার পরও, তাহলে তাকেই বরং কম্পিটিশনে এগিয়ে থাকার সুযোগ দেয়া হয় তার চেয়ে বেশী, যে কোনো জাম্পই মিস করেনি, কিন্তু প্রেজেন্টশনে গানের রিদম্ ধরে রাখতে পারেনি। একটা সুন্দর উদাহারণ হলো ইউরির এরোস, এবং ইউরিওর আগাপে! রিয়েল লাইফ উদাহারণও প্রচুর আছে, উল্লেখযোগ্য একটা হতে পারে ২০১৪ এর উইন্টার অলিম্পিকের ফিগার স্কেটিং মেন্স সিঙ্গেলে ইউযুরু হানইয়্যু’র পারফর্মেন্স টা। একটা সালকো ও একটা ফ্লিপ পুরাপুরি মিস করার পরও সেবছর গোল্ড মেডেল পেয়ে প্রথম স্থান অধিকার করে সে! 😀 অতএব ফিগার স্কেটিং আসলে যতটা দেখা যায়, তারচেয়ে অনেক বেশী কিছু! মাপ্পাকে আমরা অভিনন্দন জানাতেই পারি এই জটিল ব্যাপারটাকে সুন্দর করে ফুটিয়ে তোলার সাহস দেখানোর জন্য! ^_^
আশা করি পাঠকরা এখন খানিকটা হলেও বুঝতে পারছেন ফিগার স্কেটিংয়ের রুলস্ এন্ড রেগুলেশন! :’) পোস্টটা বিশাল বড় হয়ে গেছে বলে দুঃখিত, এবং যারা কষ্ট করে পড়েছেন (আদৌ যদি কেউ পড়ে থাকেন!), তাদেরকে অভিনন্দন! 🙁 :’) ^_^ সবধরণের তথ্যই বারবার পড়ে ও দেখে যাচাই করা হয়েছে, তারপরও যদি কোনো ভুলত্রুটি হয়ে থাকে, সেটাকে ক্ষমাসুন্দর দৃষ্টিতে দেখে সঠিক তথ্যটা জানালে কৃতজ্ঞ থাকব! 🙂 ফিগার স্কেটিং একটা স্পোর্টস বটে, এই জিনিসটা মাথায় রেখে এনিমের ব্রোমান্স আন্ডারটোনটাকে উপেক্ষা করতে পারলে এই পোস্টের উদ্দেশ্য স্বার্থক! :’)
সবাইকে শুভেচ্ছা এবং শুভকামনা। ^_^ Yuri!!! on Ice দেখুন, এঞ্জয় করুন এবং ভালো থাকুন! 😀 ^_^
তথ্যসূত্র: উইকিপিডিয়া, ইউটিউব, এবং আরো অন্যন্য কিছু ওয়েবসাইট।

91 Days – Ending: Theory and Analysis — Tahsin Faruque Aninda

91-days-ending

খুব অল্প সময় যখন হাতে থাকে, তখন তার মধ্যে দেখা সিরিজ এত ভাল হয়ে থাকলে মনে শান্তি লাগে। “সময়টা নষ্ট হয় নাই অন্তত” – এরকম অনুভূতি হয়ে থাকে। 91 Days সিরিজটা দেখে সেরকমই feel পেয়েছি। কিছু কিছু জায়গায় বাজে এনিমেশন – এইটুক ব্যাপার বাদ দিলে সিরিজটাতে আর খুঁত পাচ্ছি না এতটুকু। বাক্কানোর পরে সম্ভবত এটাই এখন পর্যন্ত সেরা মাফিয়া গল্প। মাফিয়া সেটিং-এর গল্প যে আমার তেমন ভাল লাগে না তা না, কিন্তু এই সিরিজটা হয়তো আমার সেই দৃষ্টিভঙ্গিতে পরিবর্তন নিয়ে আসবে।

আর হাজার হাজার এডাপশনের ভিড়ে ভাল মানের অরিজিনাল সিরিজ খুঁজেই পাওয়া যায় না ইদানিং, সেজন্যেও আরও বেশি ভাল লেগেছে এই সিরিজটার জন্যে।

শেষ পর্বে কী দেখায় সেই চিন্তায় ছিলাম। এত চমৎকারভাবে শুরু থেকে শেষ পর্যন্ত গড়ে উঠা গল্পটার এন্ডিংটা ভাল না হলে পুরা সিরিজটার আকর্ষণ মাটি করে ফেলতো। অবশ্য শেষে যা হল, বছরের অন্যতম সেরা সিরিজটার এন্ডিংটা এর চাইতে ভালভাবে টানা যেত না! দুইজনেরই পরিণতি একদম দর্শকের উপর ছেড়ে দিয়েছে! Open-Ended গল্প, দর্শক কী ধরণের এন্ডিং চায় তা একদম তাদের উপরেই ছেড়ে দেওয়া।

যেহেতু দুজনের শেষ মুহুর্ত দেখায় নি, তাই চার রকমের পরিণতিই হতে পারে এখানেঃ
a) নিরো-এঞ্জেলো দুইজনেই মৃত্যুবরণ করেঃ নিরো এঞ্জেলোকে গুলি করে মেরে ফেলে, অন্যদিকে ফেরত যাবার পথে তাকে ধাওয়া করা যেই লোকটাকে দেখালো, সে নিরোকে পরে মেরে ফেলে।
b) এঞ্জেলো মারা যায়, নিরো বেঁচে থাকেঃ একই ঘটনা, শুধু নিরোকে ধাওয়া করা লোকটা ওকে মারতে পারে না।
c) ও d) নিরো মারা যায়/বেঁচে থাকে, এঞ্জেলোও বেঁচে থাকেঃ
আপাতদৃষ্টিতে হয়তো মনে হতে পারে এঞ্জেলো মারা গিয়েছে, কিন্তু লক্ষ্য করুন – তার শেষ মুহুর্ত দেখানো হয় নি। গুলি যেকোন জায়গাতেই করতে পারে। এমন কি end-credit roll হবার পরে বীচের যে জায়গাতে এঞ্জেলোর থেমে যাওয়া দেখানো হয়, সেখানে তার শরীর দেখা যায় না। হ্যাঁ হতে পারে শরীর আর রক্ত সাগরে ভেসে চলে গিয়েছে। তবে এ-ও হতে পারে সে অন্য কোথাও চলে গিয়েছে হেঁটে হেঁটে। পায়ের ছাপ তো পানিতে মিশে যেতে পারে, এবং ঠিক এটাই দেখিয়েছে একদম শেষের দুই-তিন সেকেন্ডে। পায়ের বাকি চিহ্নগুলিও মুছে যায় স্রোতে।

তবে, এরকম অনেক অনেক clue দিয়ে রাখলেও, আমার নিজের যা মনে হয়েছে তা হল —
দুজনেই বেঁচে থাকে।

আর এটার পক্ষেই যুক্তি বেশি দেখানো হয়। কেন?
> দুজনের কেউই আরেকজনকে মারতে চায় নি শুরু থেকে, মারতে পারেও নি।
যতই ঘটনা ঘটুক, এঞ্জেলোর সুইসাইড প্ল্যান একদম ঠিকমত খেটে যাক, নিরো ৩ বার [ছোটকাল, থিয়েটারের সময়ে, এবং এরপর ওকে গালাসিয়াদের কাছ থেকে উঠিয়ে নেবার সময়ে/পরেও] সুযোগ পেয়েও মারে নাই।

> নিরোর ফেরত যাবার পথে খাবার ক্যান দেখে হাসি দেওয়া।
যতই মাফিয়া হোক বা খুন করে অভ্যস্ত হোক, চেনাজানা বা রিভেঞ্জ নেওয়ার ব্যাপার হলেও কেউ আরেকজনকে মেরে ফেলার কয়েক মিনিটের মধ্যে তাদের পুরাতন স্মৃতি মনে করে এরকম “মন ভাল থাকা” হাসি দেয় না।

> এঞ্জেলোর শেষ দেখানো লোকেশনে বীচের বালু
পায়ের চিহ্ন বালুতে আছে, অথচ গুলি খেয়ে মরে গিয়ে থাকলে যদি মাটিতে পরে যেত, তাহলে শরীরের চাপে বালুতে আরও বেশি চাপ পরে ডেবে যেত। কিন্তু শেষ দৃশ্যে এমন কিছুই দেখায় নি। শুধু পায়ের চিহ্ন যেখানে শেষ সেখানে আর কিছুই নেই।

> গুলি খাবার পরে এঞ্জেলোর শরীর নিচে পরে যাবার শব্দ হয় নি, কিন্তু বালু ঠিকই উড়েছিল
এই সিরিজে মৃত্যুর মুহুর্তগুলি বেশ পরিষ্কারভাবে দেখানো + শুনানো হয়। দাঁড়িয়ে থাকা অবস্থায় মৃত্যু হলে মাটিতে পরে যাবার শব্দ একদম পরিষ্কারভাবেই শুনানো হয়ে এসেছে। কিন্তু শেষ দৃশ্যে এমন কিছুই শুনা যায় নি, অথচ বালি ঠিকই উড়েছে। বালিতে গুলি লাগার জন্যে বা বাতাসের বেগে সেই বালু উড়ে যাবার সম্ভাবনা তাই অনেক বেশি।

Open-ended পরিণতিগুলি এজন্যেই এত ভাল লাগে। সব কিছুই হওয়া সম্ভব – এরকম ধারণা দিলেও আসলে গল্পকারদের পছন্দ অনুযায়ী কোন পরিণতি ঘটে, সেগুলি অনেক অনেক হিন্টস দিয়ে বুঝিয়ে দেওয়াও হয়ে থাকে একই সাথে; ঠিক যেমন Inception-এর শেষ দৃশ্য নিয়ে হাজার হাজার ব্যখ্যা থাকলেও আসলে কী হয়েছিল সেটা পুরা মুভি জুড়ে অজস্র হিন্টস দিয়ে শুরু থেকেই দেখিয়ে আসা হয়।

আশা করি এটার মতই আরও অনেক ভাল মানের অরিজিনাল সিরিজ পাব আমরা ভবিষ্যতে, আর সেগুলি ম্যাচুর গল্পের হলে তো কথাই নাই! এডাপশনের ভিড়ে ভাল মানের অরিজিনাল সিরিজ পাওয়া খুবই কঠিন এখন, তাই এই সিরিজ দেখে যেন অন্যান্য প্রস্তুতকারকরাও আগ্রহ পায়।

চরিত্র বিশ্লেষন এবং উৎস অনুসন্ধান -৪ – Saito Hajime — Shifat Mohiuddin

 

Saito Hajime 1

চরিত্রঃ Saito Hajime
এনিমে: Rurouni Kenshin, Rurouni Kenshin: Trust and Betrayal
ভূমিকাঃ মধ্যপন্থী
আসল নামঃ Yamaguchi Hajime/Saito Hajime
জন্মঃ ১৮ ফেব্রুয়ারি, ১৮৪৪
মৃত্যুঃ ২৮ সেপ্টেম্বর, ১৯১৫
কর্মস্থলঃ শিনসেনগুমির তৃতীয় স্কোয়াড(জাপানিজ সামরিক সরকারের বিশেষ পুলিশ বাহিনী)
পদবিঃ ক্যাপ্টেন

 

¤
আমরা যারা রুরুনি কেনশিন এনিমেটা দেখেছি তারা সকলেই সাইটো চরিত্রটির সাথে পরিচিত।দুর্বিনীত,অহংকারী,অতি-আত্মবিশ্বাসী কিন্তু তলোয়ারবাজিতে অত্যন্ত দক্ষ;সর্বোপরি ব্যাডঅ্যাস এই চরিত্রটি আমাদের মনে ভালোই দাগ কেটেছে।গ্রুপের অধিকাংশ মেম্বারই বোধহয় জানেন যে সাইটো একটি ঐতিহাসিক চরিত্র হতে অনুপ্রানিত।কেনশিনের লেখক নবুহিরু ওয়াতসুকি একজন স্বঘোষিত শিনসেনগুমি ফ্যান এবং তাঁর অনেকগুলো চরিত্রই শিনসেনগুমির সদস্যদের হতে অনুপ্রানিত।সাইটোও তাদের মধ্যে একজন।এনিমের মতো বাস্তব জীবনের সাইটোও সেইরকম ব্যাডঅ্যাস ছিলেন এবং তার জীবন কোন অংশেই কেনশিনের চেয়ে কম বৈচিত্রপূর্ণ নয়।সাইটোই সেই অল্পসংখ্যক যোদ্ধাদের মধ্যে একজন যারা বাকুমাতসুর রক্তক্ষয়ী সংগ্রাম থেকে বেঁচে ফিরে আসতে পেরেছিলেন।
¤
সাইটো বর্তমান টোকিওতে জন্মগ্রহন করেন।Saito Hajime 2 তার পিতার নাম Yamaguchi Yusuke যিনি কিনা একজন পদাতিক সৈন্য ছিলেন।তার আরও এক ভাই এবং এক বোন ছিল।পারিবারিক সূত্র হতে জানা যায় যে, দুর্ঘটনাবশত একজন যোদ্ধাকে হত্যা করায় সাইটোকে ১৮৬২ সালে গৃহত্যাগ করতে হয়।তিনি কিয়োটোতে চলে যান এবং yoshida নামক এক ব্যক্তির কাছ থেকে তলোয়ারবিদ্যার শিক্ষা নেন।তার পূর্বজীবন সম্পর্কে এর থেকে বেশি কিছু জানা যায় না।
¤
একজন দক্ষ তলোয়ারযোদ্ধা হওয়ায় কিছুদিনের মধ্যেই সাইটো শিনসেনগুমিতে পদোন্নতি পান।সাইটো,Okita soji এবং todo heisuke এই তিনজন ছিলেন শিনসেনগুমির সবচেয়ে কম বয়স্ক এবং দক্ষ যোদ্ধা।১৮৬৪ সালে সাইটোকে শিনসেনগুমির চতুর্থ স্কোয়াডের প্রধান করা হয় এবং পর্যায়ক্রমে ১৮৬৫ সালের এপ্রিলে তিনি তৃতীয় স্কোয়াডের প্রধান হন।তার দক্ষতা প্রথম স্কোয়াডের লিডার Okita soji[এই চরিত্রটিকে ট্রাস্ট এন্ড বিট্রেয়ালে দেখানো হয়েছে]এর সমকক্ষ ছিল এবং বলা হয় যে ওকিটা,সাইটোকে ভয় পেতেন।
¤
শিনসেমগুমিতে সাইটো মূলত ভাইস কমান্ডারের সহকারি হিসেবে কাজ করতেন।এছাড়াও তলোয়ারবিদ্যা শেখানোর কাজটাও তিনি করতেন।১৮৬৭ সালে সাইটো এবং তার শিনসেনগুমির অন্য সদস্যরা Hatamote(এমন সৈন্য যারা জাপান সামরিক সরকারের সরাসরি অধিনস্থ থাকতো)পদে পদোন্নতি পান।বুশিন ওয়ার(১৮৬৮-১৮৬৯) চলাকালিন সময়ে সাইটো Battle of toba-fusimi এবং battle of koshu-katsunuma তে অংশগ্রহন করেন।যুদ্ধে পরাজিত হওয়ার পর সাইটো অবশিষ্ট যোদ্ধাদের নিয়ে জাপানের আইজু এলাকায় পলায়ন করেন।
¤
Utsunomiya দুর্গের লড়াইয়ে শিনসেনগুমির কমান্ডার Hijikata Toshizo মারাত্মক আহত হন।ফলশ্রুতিতে ১৮৬৮ সালের ২৬ মে তারিখে সাইটো আইজু শিনসেনগুমির কমান্ডার হন।Bonari pass এর লড়াইয়ের পর Hijikata আইজু হতে পিছু হটার সিদ্ধান্ত নিলেও সাইটো থেকে যাওয়ার সিদ্ধান্ত নেন এবং আইজু আর্মিকে সঙ্গে নিয়ে battle of aizu এর শেষপর্যন্ত লড়াই করেন।(এই বিচ্ছেদের ব্যাপারে বিতর্ক আছে।অনেকের মতে সাইটো হিজিকাতার কাছ থেকে আলাদা হন নি।)
সাইটো এবং তার অনুসারিরা Nyorai-do টেম্পলে ইমপেরিয়াল বাহিনীর সাথে যুদ্ধ করেন।যুদ্ধে তারা মারাত্মকভাবে outnumbered হন এবং সকলে ধরে নেয় যে এই যুদ্ধে সাইটো মৃত্যুবরণ করেছেন।কিন্তু সাইটো পালিয়ে যেতে সক্ষম হন এবং আইজুতে ফিরে এসে আইজুর সৈন্যবাহিনীতে যোগদান করেন।আইজু দুর্গের পতনের পর সাইটো কিছু সহযোদ্ধাদের নিয়ে takada এলাকায় যান কিন্তু সেখানে তারা যুদ্ধবন্দী হন।আটক হওয়া ব্যক্তিদের নামের তালিকায় সাইটোকে Ichinose Denpachi নামে অর্ন্তভুক্ত করা হয়।
¤
মেইজি পুনরুত্থানের পর সাইটো,Fujita Goro ছদ্মনাম নিয়ে Tonami অঞ্চলে চলে যান।সেখানে তিনি তার এক পুরনো বন্ধু Kurasawa Heijiemon এর বাসায় অবস্থান করেন।সেখানে,সাইটোর সাথে শিনোদা ইয়াসো নামক এক নারীর পরিচয় হয়।কুরাসাওয়ার ঘটকালিতে ১৮৭১ সালে সাইটোর সাথে ইয়াসোর বিবাহ সম্পন্ন হয়।তারা কুরাসাওয়ার বাড়িতেই থাকতেন।ধারনা করা হয় তখনই সাইটো পুলিশ বিভাগের সাথে যোগাযোগ শুরু করেন।১৮৭৪ সালে সাইটো tonami ছেড়ে টোকিও চলে যান।দুই বছর পরে সাইটো fujita goro নাম নিয়েই টোকিও মেট্রোপলিটন পুলিশের অফিসার হিসেবে কাজ শুরু করেন।
¤
এর পর সাইটো Takagi Tokio নামক আরেক নারীকে বিয়ে করেন।তোকিও এর পিতা আইজুর একজন সম্ভ্রান্ত পুরুষ ছিলেন।সাইটো এবং তোকিওর ঘরে Tsutomu,Tsuyoshi এবং Tatsuo নামের তিন সন্তানের জন্ম হয়।Tsutomu এর সন্তানরা এখনও সাইটোর বংশধারা বজায় রেখেছেন।
¤
তিনি মেইজি সরকারের আমলে Satsuma বিদ্রোহ দমনে পুলিশ বাহিনীর হয়ে জাপানিজ সেনাবাহিনীকে সাহায্য করেন।পুলিশ বাহিনীতে তিনি অত্যন্ত সুনামের সহিত কাজ করেন এবং বীরত্বসূচক অনেক পুরষ্কারও পান।১৮৯০ সালে তিনি পুলিশ বাহিনী হতে অবসর গ্রহন করেন।পরবর্তিতে এক বন্ধুর সহায়তায় Tokyo Education Museum এ তিনি গার্ডের দায়িত্ব পালন করেন।তারপর তিনি টোকিও নরমাল হাই স্কুলে সাত বছর চাকরি করেন।১৯০৯ সালে তিনি এই চাকরি হতে অবসর গ্রহন করেন।
¤
শিনসেনগুমির অন্যান্য সদস্যদের মতই সাইটো ছিলেন অর্ন্তমুখী এবং রহস্যময় স্বভাবের।তিনি খুবই কম কথা বলতেন এবং খেজুরে আলাপে তার কোন আগ্রহ ছিল না।সবসময় বিশেষ করে জীবনের শেষের দিকে তিনি অত্যন্ত গর্বিত ভাবে জীবনযাপন করতেন।অবসর সময়ে সর্বদাই তাকে সেইজা(জাপানিজদের হাঁটু ভেঙ্গে বসার স্টাইল)রত অবস্থায় দেখা যেত।মেইজি যুগে সাইটোই ছিলেন একমাত্র ব্যক্তি যাকে কাতানা বহনের অধিকার দেওয়া হয়েছিল।সাইটোর উচ্চতা ছিল ৫’ ১১” অর্থ্যাৎ এনিমের মত বাস্তব জীবনেও তিনি অত্যন্ত লম্বা ছিলেন।তিনি সর্বদাই অত্যন্ত সতর্ক অবস্থায় থাকতেন যেন যেকোন সময়ে যেকোন পরিস্হিতির মোকাবেলা করতে পারেন।
সাইটো অত্যন্ত বিচক্ষণ মানুষ ছিলেন।তীক্ষ্ণ বিচারবুদ্ধির কারণে শিনসেনগুমির অভ্যন্তরের গুপ্তচর ধরায় তার জুড়ি মেলা ভার ছিল।সদস্যরা সকলেই তাকে সমঝে চলতো।ফলে অনেকে তাকেই স্পাই মনে করতো।সাইটোর অন্যান্য সংস্হার ইন্টিলিজেন্স এবং গতিবিধির উপর নজর রাখাই ছিল তাদের সন্দেহের কারন।সাইটোর হাতে শিনসেনগুমির কতিপয় দুর্নীতিবাজ সদস্যের মৃত্যু তাকে আরোও বিতর্কিত করে তুলেছিল।
¤
সাইটোর তলোয়ারবাজির স্টাইলের নাম ছিল Mugai Ryu যার উৎপত্তি হয়েছিল তার পারিবারিক স্টাইল Yamaguchi Itto-ryu হতে।সাইটো প্রচুর sake পান করতেন এবং পানরত অবস্থায় অত্যন্ত ঘনিষ্ঠ কয়েকজন ব্যক্তির কাছে তিনি তার পূর্বকথা বলতেন।সাইটো তার কোন স্মৃতিকথাই লিখে রাখতেন না।
¤
এনিমেতে সাইটো যে গাটুটসু টেকনিকের ব্যবহার করতেন সেটা তার আসল তলোয়ারবিদ্যার সাথে মিল থাকলেও পুরোপুরি কল্পিত।’Aku Soku Zan’ অর্থ্যাৎ “Slay Evil Immediatly” নামক যে নীতিতে তিনি বিশ্বাস করতেন তা কাল্পনিক হলেও বাকুমাতসুর সময়ের শিনসেনগুমির এক সাধারন চিন্তাভাবনাই ছিল।কেনশিন ব্যতিত আরো কিছু শিল্পমাধ্যমেও সাইটোর উপস্হিতি আছে।
¤
অতিরিক্ত সাকে পান করার কারণেই স্টমাক আলসারে আক্রান্ত হয়ে ১৯১৫ সালে ৭২ বছর বয়সে তিনি মৃত্যুবরণ করেন।মৃত্যুর সময়ও তিনি সেইজা অবস্হাতেই বসে ছিলেন।
¤
source:wikipediaB-)

চরিত্র বিশ্লেষন এবং উৎস অনুসন্ধান – Angra Mainyu [Fate series] — Shifat Mohiuddin

চরিত্রঃ Angra Mainyu
এনিমে: Fate/stay night, Fate/Zero, Fate/stay night: Unlimited Blade Works
ভূমিকাঃ খলনায়ক
উপাধি/অপর নামঃ আহিরমান, Source of all evil in the world, Destructive spirit, Daeva of Daevas.
উপস্হিতিঃ জরুথ্রস্টবাদ, মানিবাদ এবং অন্যান্য খ্রিষ্টোত্তর ধর্ম।
¤
অ্যাংগ্রা মাইনয়ু আসলে এমন একটা চরিত্র যাকে কল্পনা করতেই যোগ্যতা লাগে।মূলত ফেইট সিরিজের এনিমেগুলোর শেষ এপিসোডে এর উপস্হিতি লক্ষ করা যায়।এর উপস্হিতি পঙ্কিল এবং বীভৎস(অনেকটা সাউরনের মত)।কাদার মত থকথকে বস্তু দ্বারা এর পুরো দেহ আবৃত।তো,এই চরিত্রটির আমদানি ঘটেছে জরুথ্রুস্টবাদ ধর্ম থেকে।তাদের ধর্মগ্রন্হ আবেস্তার অন্যতম প্রধান বিষয়বস্তু অ্যাংগ্রা মাইনয়ু যার আসল নাম আহিরমান(পার্সি ভাষায় অ্যাংগ্রা মাইনয়ু বলা হয়)।আমি এই লেখায় আহিরমান শব্দটিই ব্যবহার করবো।
¤
অ্যাংগ্রা মাইনয়ু শব্দটির আক্ষরিক অর্থ ধ্বংসাত্মক আত্মা।জরুথ্রুস্টের মতে নামটি এখনো পরিপূর্ণতা লাভ করে নি।এখানে এমন এক মনকে চিহ্নিত করা হয়েছে যার মন কলুষতায় পরিপূর্ণ এবং ধ্বংসই যার টিকে থাকার একমাত্র উদ্দেশ্য।
¤
আবেস্তার প্রথম অংশে আহিরমানকে ডেভাদের (daeva) প্রধান হিসেবে অভিহিত করা হয়।জরুথ্রুস্টের মতে ডেভারা হল fallen angel দের মত,পুরোপরি ডিমন না।ডেভারা অন্ধকার জগতে বাস করে এবং আহিরমান তাদের সর্বময় কর্তা।আহিরমান যাবতীয় নেগেটিভ ইমোশন যেমনঃদুঃখ,কষ্ট,বেদনা,ঘৃণা,হিংসা ইত্যাদির প্রতিনিধিত্ব করে।ধারণা করা হয় যে,আহিরমানই ডেভাদের ভেতরে অন্ধকারের প্রবেশ ঘটিয়েছে,যদিও সে ডেভাদের স্রষ্টা নয়।
¤
জরুথ্রুস্টবাদে আহিরমানের উৎপত্তি নিয়ে সেইরকম কোন তথ্য নেই।যেন,সৃষ্টির প্রথম থেকেই আহিরমান ছিল।আর আহিরমানের বিপরীত সত্ত্বা হল ওহরমাজদা।ওহরমাজদা হল আলোর প্রতীক এবং সে ইয়াজদাদের (creature of light) নিয়ন্ত্রন করে।তবে ইয়াসনার ৩০.৩ স্লোক অনুযায়ি দুইজন পবিত্র যমজের উৎপত্তির কথা বলা হয়েছে যাদের একজনের নাম অ্যাংগ্রা মাইনয়ু এবং অপরজনের নাম স্পেনটা মাইনয়ু।এই স্লোকটি চিরকালীন ওহরমাজদা-আহিরমান বিশ্বাসে চিড় ধরায়।তবে আহিরমানের উৎপত্তির বিস্তারিত বর্ণনা রয়েছে জুরভানিজম ধর্মে।
¤
জুরভানিজম (zurvanism) হল জরুথ্রুস্টবাদের একটি শাখা ধর্ম যা ব্যাপকভাবে প্রচলিত হয়।পরে অবশ্য শাসকদের রক্তচক্ষুর প্রভাবে এই ধর্ম বিলুপ্ত হয়ে যায়।তবুও আধুনিক জরুথ্রুস্টবাদে এখনও জুরভানিজমের প্রভাব দেখা যায়।
জুরভানিজম অনুসারে,বিশ্বজগতে প্রথম উপাদান ছিল জুরওয়ান(time) নামের একজন উভলিঙ্গ দেবতা।জুরওয়ান বংশবৃদ্ধিতে আগ্রহী ছিল এবং চাইতো যে তার পক্ষ থেকে কেউ যেন স্বর্গ আর নরক তৈরি করে।সন্তান লাভের জন্য জুরওয়ান ১০০০ বছর ধরে সাধনা করে।এই দীর্ঘ সাধনার ফল না পাওয়ায় জুরওয়ানের মনে সামান্য সন্দেহ দেখা দেয় এবং তৎক্ষনাৎই সে যমজ সন্তানের অধিকারী হয়।এই সন্তানদ্বয় ছিল ওহরমাজদা এবং আহরিমান।বলা হয় যে,সেই সাধনার ফসল ছিল ওহরমাজদা এবং সেই সূক্ষ সন্দেহের ফসল ছিল আহরিমান।
জুরওয়ান সিদ্ধান্ত নেন,যে সন্তান আগে গর্ভ ভেদ করবে তাকেই তিনি সার্বভৌম ক্ষমতা দান করবেন।ওহরমাজদা এই কথা বুঝতে পারে এবং তার ভাই আহিরমানকে এই ব্যাপারে অবহিত করে।আহিরমান এই কথা শুনে জুরওয়ানের উদর বিদীর্ন করে বাইরে বের হয়ে আসে।জুরওয়ান তার কথা মতো,আহিরমানকে সার্বভৌম ক্ষমতা দান করেন তবে তা ৯০০০ বছরের জন্য।তিনি বলে দেন যে,৯০০০ বছর পরে ওহরমাজদাই এই মহাবিশ্ব শাসন করবে।
আহিরমান আর ওহরমাজদা পরষ্পরের সাথে বেশ কয়েকবার যুদ্ধে অবতীর্ণ হয়।অবশ্য সব ধর্মগ্রন্থের শেষেই বলা হয়েছে শেষমেষ আহিরমানই পরাজিত হবে এবং নরকে পতিত হবে।যেহেতু,নরক তার নিজেরই সৃষ্টি।
আহিরমান এবং ওহরমাজদা উভয়েই একে অপরকে চ্যালন্জের মাধ্যমে পৃথিবীকে বৈচিত্র্যময় বানিয়েছে।যেমনঃওহরমাজদার ষোলটি শুভ শক্তির বিপক্ষে আহিরমান ষোলটি অশুভ শক্তির ব্যবহার করেন।এই অশুভ শক্তি গুলোর মধ্যে অন্যতম ছিল মহামারি,দুর্ভিক্ষ,শীত ইত্যাদি।মানুষ নিয়মিতই তাদের যুদ্ধের কেন্দ্রে থাকত এবং তাদের কাজ হতো চারিদিকের এই অন্ধকারের মধ্যে অন্তরের সততা বজায় রাখা।কলুষতার ছোঁয়া পেলেই ডেভারা মানুষের আত্মাকে অপবিত্র করে ফেলতে পারতো।
¤
আধুনিক যুগে অবশ্য আহিরমানের উৎপত্তি নিয়ে ভিন্নমত পোষণ করা হয়।১৮৬২ সালে মার্টিন হগ নামক একজন ব্যক্তি আহিরমানের উৎপত্তির নতুন ব্যাখা দেন।তাঁর মতে,আহিরমান,ওহরামাজদার সমসাময়িক কেউ নয়।বরং ওহরামাজদারই নিজস্ব দুই সৃষ্টি হল অ্যাংগ্রা মাইনয়ু এবং স্পেনটা মাইনয়ু,যারা যথাক্রমে ওহরামাজদার ‘সৃষ্টি’ এবং ‘ধ্বংস’ বৈশিষ্ট্যের প্রতিনিধিত্ব করে।এইখানে স্পেনটা মাইনয়ু নামক নতুন এক সৃষ্টির অস্তিত্ব ঘোষণা করা হয়।হগের মতে এটাই জরুথ্রুস্টবাদের মূলনীতি এবং কালেক্রমে এটাই বিকৃত হয়ে প্রচলিত রূপ নিয়েছে।
হগের এই তত্ত্ব ইয়াসনার ৩০.৩ স্লোকের যমজ সন্তান তত্ত্বকে মারাত্মক ভাবে সমর্থন করে।সমকালীন পন্ডিতেরাও হগের তত্ত্বে সমর্থন দেন এবং তাদের মতে হগের তত্ত্ব জরুথ্রুস্টবাদকে আধুনিক যুগের সাথে মানানসই করেছে।
মজার ব্যাপার হল,রুডলফ স্টাইনার নামক প্রখ্যাত একজন দার্শনিকের মতে আহিরমানের পূর্নজন্ম হবে।তাঁর মতে ৩০০০ খ্রিষ্টাব্দের পর আহিরমানের আবির্ভাব ঘটতে পারে।বর্তমান পৃথিবীতে বিদ্যমান অস্হিতিশীলতাই হবে তার আবির্ভাবের কারণ।তিনি আহিরমানকে মাত্র দুইজনের একটি তালিকায় অন্তর্ভুক্ত করেছেন যারা কিনা যীশুর মৃত্যুর পর যীশুর ফোকাস নিজেদের দিকে টেনে নিতে সক্ষম হয়েছে।
¤
রেফারেন্সঃ সাহিত্য,সংষ্কৃতি এবং মিডিয়ার বিভিন্ন ক্ষেত্রে আহিরমানকে প্রচুরভাবে উপস্হাপন করা হয়েছে।তবে একটি উদাহরন না দিলেই নয়।বাংলাদেশের সুলেখক তানজীম রহমানের থ্রিলার-হরর উপন্যাস ‘আর্কনে’ অ্যাংগ্রা মাইনয়ুর(আহিরমান) কথা উল্লেখ আছে।আর্কন উপন্যাসের একটি প্রধান খল চরিত্র হল আর্কনেরা।জানলে খুশি হবেন যে এই আর্কনেরা হল ডেভাদের অনুরূপ।তাদের শাসনকর্তাও হল আহিরমান।লেখক আর্কন উপন্যাসে মানিকেয়িজম নামক এক ধর্মের আশ্রয় নিয়েছেন যা জরুথ্রুস্টবাদের অনুরূপ ধর্ম।এমনকি বইয়ের কয়েক জায়গায় আহিরমান লেখাও আছে।বইটির পাঠকেরা নিশ্চয়ই ব্যাপারটা বুঝতে পেরেছেন।যারা ফেইট সিরিজের ভক্ত তারা অবশ্যই আর্কন বইটা পড়ে দেখতে পারেন।
¤
স্পয়লার অ্যালার্ট
Fate/hollow ataraxia অনুযায়ি (আমি hollow ataraxia খেলি নাই।অনিন্দ্য ভাইয়ের পোস্ট এবং পরে উইকিতে কাহিনী জানতে পারি।)অ্যাংগ্রা মাইনয়ুকে অ্যাভেন্জার ক্লাস হিসেবে থার্ড হোলি গ্রেইল ওয়ারে সামন করার চেষ্টা করা হয়।কিন্তু যে সামন হয় সে নাকি একজন সাধারন বালক ছিল যার জন্ম নাকি মধ্যপ্রাচ্যে।এক্ষেত্রে টাইপ মুনের প্রশংসাই করতে হয় কারণ জরুথ্রুস্টবাদের উৎপত্তি ঘটেছিল ইরাকে।মধ্যপ্রাচ্যের চেয়ে উপুযুক্ত কোন জায়গায় অ্যাভেন্জারের জন্ম নেওয়া সম্ভব ছিল না।
¤
source:all hail wikipedia 😛

Angra Mainyu

চরিত্র বিশ্লেষন এবং উৎস অনুসন্ধান – Caster [Fate/stay night] — Shifat Mohiuddin

আরেকটি চরিত্র বিশ্লেষন এবং উৎস অনুসন্ধান
চরিত্র: মিদিয়া (ক্যাস্টার)
এনিম: Fate/stay night,Fate/stay night [unlimited blade works]
ভূমিকাঃ খলনায়িকা
¤
আসল নামঃমিডিয়া
জাতীয়তাঃগ্রীক,কলচিয়ান
সামাজিক পদমর্যাদাঃরাজকন্যা
জন্ম ও মৃত্যুঃ১১০০-৮০০ খ্রীষ্টপূর্বের মধ্যকার যেকোন সময়ে।
মৃত্যুর ধরনঃজানা যায় নি
সময়কালঃগ্রীক অন্ধকার যুগ
¤
আমরা যারা FSN এবং FSN UBW দেখেছি তারা রূপসী এবং রহস্যময়ী চরিত্র ক্যাস্টারের সাথে সুপরিচিত।ক্যাস্টারের প্রতিটি কাজ রহস্যমন্ডিত এবং তার চরিত্রটাও অনেক জটিল একটা চরিত্র।ক্যাস্টারের আচরন অনেকের কাছেই পুরোপুরি বোধগম্য হয় নি।শেষমূহূর্তে তার নাম সকলের সামনে উন্মোচিত হয় এবং আমরা জানতে পারি যে চরিত্রটি গ্রীক মিথের একটি অত্যন্ত খ্যাতনামা গল্পের একটি প্রধান চরিত্র থেকে নেওয়া।
¤
পূর্বকথাঃগ্রীক মিথ অনুযায়ী যুদ্ধদেবতা এরেস[রোমান নাম মার্স] এর দুটি পবিত্র বনভূমি আছে।এর মধ্যের একটি বনভূমির অবস্হান গ্রীসের কলচিস রাজ্যে।কলচিস রাজ্যটি মূল গ্রীক ভূখন্ড হতে অনেক দূরে কৃষ্ণ সাগরের তীরে অবস্হিত।কলচিসের রাজা ঈটিস ছিলেন এরেসের অনেক বড় উপাসক।তাই এরেস খুশি হয়ে ঈটিসকে একটি Golden fleece[স্বর্নমন্ডিত মেষচামড়া] উপহার দেন।এই গোল্ডেন ফ্লিস কলচিসকে যাবতীয় মহামারী,প্রাকৃতিক দুর্যোগ থেকে রক্ষা করত।অন্যান্য রাজ্যের মানুষরা এই ফ্লিস দখল করতে চাইতো বলে এরেস একটি নরমাংসভোজী নির্ঘুম ড্রাগনকে ফ্লিসের পাহাড়ায় রাখেন।ড্রাগনটির দাঁত ছিল বিশেষ ক্ষমতাসম্পন্ন।এই দাঁত মাটিতে পুঁতে গোড়ায় সামান্য রক্ত ঢাললে কন্কালসদৃশ কিছু যোদ্ধা জন্ম নিত।এভাবে দাঁত রোপন করে ঈটিস এক বিশাল সেনাবাহিনীর নেতা হন।এছাড়াও এরেস ঈটিসকে একজোড়া ষাঁড় উপহার দেন।ষাঁড়গুলোর নাক থেকে আগুনের নিঃশ্বাস বের হত।এই ষাঁড়গুলোকে চাষ করাবার জন্য এরেস ঈটিসকে একটি অগ্নিনিরোধক বর্মও উপহার দেন।
¤
আমাদের কাহিনী শুরু হয় সুদূর Iolcus নগর হতে।এই নগরের রাজা ছিলেন ঈসন নামক একজন বয়স্ক ব্যাক্তি।কিন্তু তার ছেলে পেলিয়াস জোরপূর্বক তার সিংহাসন দখল করে।পেলিয়াস এর সৎ ভাই জ্যাসন সিংহাসনের দাবি জানালে পেলিয়াস মনে মনে অস্বীকৃতি জানালেও কৌশলে জ্যাসনকে গোল্ডেন ফ্লিস চুরি করে নিজেকে বীর প্রমান করার পরামর্শ দেয়।পেলিয়াস জ্যাসনের মৃত্যুর ব্যাপারে নিশ্চিত ছিল কারন যারা এপর্যন্ত ফ্লিস উদ্ধারের অভিযানে গেছে তারা কেউই জীবিত ফেরত আসে নি।যাইহোক,জ্যাসন এই পরামর্শে রাজি হয়।[LIKE A TRUE HERO:-P]তবে এই শর্তে যে জ্যাসন যদি ফ্লিস নিয়ে আসতে পারে তাহলে পেলিয়াস সিংহাসন ছেড়ে দেবে।জ্যাসন তার সমসাময়িক বীরদের নিয়ে ‘Argonauts’ নামের একটি অভিযাত্রী দল গঠন করে।অনেকের মতে এই দলে নাকি হারকিউলিসও যোগ দিয়েছিলেন।তাঁরা ‘Argo’ নামের একটি জাহাজ তৈরি করেন এবং কলচিসের প্রতি যাত্রা শুরু করেন।যাত্রাপথের বিচিত্র ঘটনাগুলো আমি আর উল্লেখ করছি না।
¤
কলচিসের রাজা ঈটিসের মেয়ে ছিলেন মিডিয়া।তিনি ছিলেন একজন শক্তিশালী ডাইনী।জ্যাসন যখন দলবল নিয়ে কলচিসের রাজদরবারে গোল্ডেন ফ্লিস দাবি করেন তখন মিডিয়া জ্যাসনের প্রতি প্রথম দর্শনেই ভালোবাসার জালে আবদ্ধ হন।অনেকে মনে করেন দেবী হেরার(রোমান নাম জুনো) পরামর্শে ভালোবাসার দেবী আফ্রোদিতি(ভেনাস) মিডিয়াকে জ্যাসনের প্রতি আসক্ত করে দেন।জ্যাসন ফ্লিসের দাবি জানালে ঈটিস মৌখিকভাবে সম্মতি জানান কিন্তু মনে মনে জ্যাসনকে যাচাই করার সিদ্ধান্ত নেন।ঈটিস নিশ্চিত ছিলেন যে তাঁর পরীক্ষা থেকে জ্যাসন কোনমতেই বেঁচে ফিরে আসতে পারবে না।
¤
কিন্তু ভালোবাসায় অন্ধ মিডিয়া পিতার কূটচাল বুঝতে পারেন।মিডিয়া জ্যাসনের কাছে প্রেম নিবেদন করেন এবং জ্যাসনকে সাহায্য করেন প্রতিশ্রুতি দেন।জ্যাসন মিডিয়াকে গ্রহন করতে রাজি হয় একশর্তে যে মিডিয়াকে ফ্লিস উদ্ধার সাহায্য করতে হবে।প্রেমের জালে আবদ্ধ মিডিয়া পিতার বিরুদ্ধে বিশ্বাসঘাতকতা করতে সানন্দে রাজি হয়।
¤
ঈটিসের প্রথম পরীক্ষা এমন ছিল যে জ্যাসনকে আগুনের নিঃশ্বাস ফেলা ষাঁড়দুটোকে দিয়ে হালচাষ করতে হবে।কাজটি ছিল অত্যন্ত বিপদজনক কারন ষাঁড়ের নিঃশ্বাসে দেহ পুড়ে যাওয়া অত্যন্ত স্বাভাবিক ছিল।কিন্তু মিডিয়া জ্যাসনের দেহে এক ধরনের মলম মেখে দেন ফলে জ্যাসন অতি সহজে ষাঁড়দুটোকে দিয়ে অতি সহজেই হালচাষ করে ফেলেন।
¤
দ্বিতীয় পরীক্ষা এমন ছিল যে ঐ চষা জমিতে জ্যাসনকে ঐ ড্রাগনের দাঁত মাটিতে রোপণ করতে হবে।জ্যাসন দাঁত রোপণ করার সাথেই একদল কন্কাল যোদ্ধা তাঁকে ঘেরাও করে ফেলে।কিন্তু মিডিয়ার পরামর্শ অনুযায়ী জ্যাসন কন্কাল যোদ্ধাদের ভিড়ের মধ্যে একটি পাথর নিক্ষেপ করেন।কোথা থেকে পাথরটি এসেছে বুঝতে না পেরে কন্কাল যোদ্ধারা নিজেদের মধ্যেই লড়াই শুরু করে এবং শীঘ্রই ধ্বংস হয়ে যায়।এইজন্যই বোধহয় এনিমেতে ক্যাস্টারকে দেখা যায় কন্কালসদৃশ কিছু প্রানীকে নিয়ন্ত্রন করতে।
¤
জ্যাসনের আসল কাজ ছিল ড্রাগনকে যেভাবেই হোক হারিয়ে ফ্লিস দখল করা।এক্ষেত্রেও মিডিয়া সাহায্য করতে এগিয়ে আসেন।এক রাতে জ্যাসন মিডিয়ার প্রস্তুতকৃত একধরনের ঔষধি স্প্রে ড্রাগনের শরীরে ছিটিয়ে দেয়।ফলে ড্রাগন ঘুমিয়ে পড়ে এবং জ্যাসন সহজেই ফ্লিস দখল করতে সক্ষম হন।
¤
জ্যাসন মিডিয়াকে নিয়ে কলচিস হতে পলায়ন করেন।জাহাজ দিয়ে পলায়নের সময় মিডিয়ার ভাই অ্যাপসাইরটাস তাদেরকে তাড়া করে।মিডিয়া অ্যাপসাইরটাসকে হত্যা করে তার দেহকে টুকরো করে সমুদ্রে ফেলে দেয় যাতে ঈটিস তার পুত্রের দেহাবশেষ উদ্ধারের জন্য ব্যস্ত হয়ে পড়েন।এই ফাঁকে জ্যাসন এবং মিডিয়া Iolcus এ ফিরে আসেন।পথিমধ্যে অনেক বিচিত্র ঘটনা ঘটে।সেই ঘটনাগুলো এড়িয়ে যাওয়াই শ্রেয়।
¤
Iolcus এ ফিরে আসার পরে জ্যাসন এবং মিডিয়া বিবাহ করেন।তাঁরা পাঁচ ছেলে এবং এক মেয়ের জনক-জননী হয়েছিলেন।কিন্তু কাহিনী এখানেই শেষ নয়।মিডিয়ার বাকী জীবনের বিবরন এই পোস্টে দেওয়া সম্ভব নয়।তাই আপাতত এখানেই সমাপ্তি ঘটাচ্ছি।
¤
এই পোস্টটা আগেরটার চেয়ে অনেক বড়।তাই অনেকেই পড়তে পড়তে ধৈর্য্য হারিয়ে ফেলতে পারেন।যাইহোক,সকল ভুলক্রুটি ক্ষমার দৃষ্টিতে দেখবেন আশা করি।
¤
তথ্যসূত্রঃপার্সি জ্যকসনস গ্রীক গডস(বই),উইকিপিডিয়া,গুগলের কতিপয় ওয়েবসাইট।
আবারও কৃতজ্ঞতাঃশাফিউল মুনির ভাই।

Caster Fate Stay

 

চরিত্র বিশ্লেষন এবং উৎস অনুসন্ধান – Caster [Fate/Zero] — Shifat Mohiuddin

¤
চরিত্র: Caster
এনিম: ফেইট/জিরো
ভূমিকা: খলনায়ক
¤
আসল নাম: Gilles de Rais
জাতীয়তা: ফ্রেন্ঞ্চ
উপাধি: মার্শাল,ব্যারন,ডিউক অব ব্রিটানি
জন্ম: সেপ্টেম্বর,১৪০৫
মৃত্যু: ২৬ অক্টোবর,১৪৪০
মৃত্যুর ধরন: মৃত্যুদন্ড
¤
আমরা অনেকেই ফেইট জিরো এনিমেতে অদ্ভুত চেহারা এবং খনখনে কন্ঠস্বর বিশিষ্ট চরিত্র ক্যাস্টারের কাজকর্ম দেখে আতঙ্কিত হয়েছি।শিশুহত্যায় পারদর্শি এই চরিত্রটি ইতিহাসের একটি বাস্তব চরিত্রের সাথে সম্পর্কযুক্ত।যদিও তিনি আরতুরিয়া,ইস্কান্দর এবং গিলগামেশের মত সুপরিচিত নন এবং তার আসল নাম খুব কমই উল্লেখ করা হয়েছে।এনিমেতে তাকে অনেক আন্ডারএস্টিমেট করা হলেও বৈচিত্রের দিক দিয়ে তার জীবন অন্যান্য হিরোয়িক স্পিরিটদের চেয়ে কোন অংশে কম নয়।
¤
গিলাস ডি রেইস ছিলেন একাধারে একজন বীর নাইট এবং অত্যন্ত ধনী একজন জমিদার।তিনি তার পিতামহ কর্তৃক লালিত হন এবং তার বিশাল সম্পত্তির মালিক হন।তিনি ছিলেন ফ্রান্সের ব্রিটানি প্রদেশের জমিদার।পরবর্তিতে তিনি বিয়ের মাধ্যমে তার সম্পত্তি আরো বৃদ্ধি করেন।তিনি Anjou এবং Poito প্রদেশের জমিদারিত্বও লাভ করেন।
¤
গিলাস ফেন্ঞ্চ সেনাবাহিনীতে ১৪২৭ থেকে ১৪৩৫ পর্যন্ত অধিনায়কের দায়িত্ব পালন করেন।ব্রিটেন এবং ফ্রান্সের মধ্যে সংগঠিত হওয়া শতবর্ষী যুদ্ধে তিনি জোয়ান অফ আর্কের সাথে যুদ্ধ করেন।যুদ্ধে বীরত্বসূচক অবদানের জন্য মার্শাল অফ ফ্রান্স উপাধি লাভ করেন।
¤
১৪৩১ সালে যখন জোয়ান অফ আর্ককে খুঁটিতে অগ্নিদগ্দ্ধ করা হয় তখন তিনি সেখানে উপস্হিত ছিলেন না।এই ব্যাপারে মনে হয় গিলাসের মনে অনেক আফসোস ছিল।ফেইট জিরো এনিমেতে জোয়ানের[আরতুরিয়ার]প্রতি তার দুর্বলতা দেখে বিষয়টা বোঝা যায়।
¤
১৪৩৫ সালে গিলাস সেনাবাহিনী থেকে অবসর নেন।তিনি একটি বিলাসবহুল বৃহৎ গির্জা নির্মানে হাত দেন।নির্মানকাজের অর্থ জোগাড়ের জন্য তিনি তার সব সম্পত্তি বিক্রি শুরু করেন।কিন্তু ক্যাথলিক কর্তৃপক্ষ গিলাসের আত্নীয়দের অনুরোধে তার এই গনহারে সম্পত্তি বিক্রির উপর নিষেধাজ্ঞা জারি করে।এতে গিলাস গির্জা কর্তৃপক্ষের উপর অত্যন্ত ক্ষুদ্ধ হন।
¤
১৪৩৮ সালে গিলাস অধিক অর্থ উপার্জনের জন্য আলকেমি এবং অন্যান্য নিষিদ্ধ কর্মকান্ডে জড়িয়ে পড়েন।কথিত আছে তিনি নাকি ব্যারন নামের একটি আত্নাকে নিজের অধীনে আনতে চেয়েছিলেন।
¤
১৪৩২ সালে গিলাসের বিপক্ষে প্রথম শিশুহত্যার অভিযোগ আনা হয়।এই অভিযোগের পরিপ্রেক্ষিতে গিলাসের বিপক্ষে ট্রায়াল গঠন করা হয়।ট্রায়ালে গিলাসের বিপক্ষে তিনটি গুরুতর অভিযোগ আনা হয়।তার বিরুদ্ধে ১৪০ জন শিশুহত্যার প্রমান পেশ করা হয়।অনেকের মতে নাকি হত্যাকান্ডের সংখ্যা নাকি ৬০০ এর উপরে!হত্যাকান্ডগুলো ১৪৩২ থেকে ১৪৪০ সালের মধ্যে সংগঠিত হয়।১৪৩৭ সালে গিলাসের এক আস্তানা থেকে ৩৭ টি মৃতদেহ উদ্ধার করা হয়।গিলাস তার চাকরদের সাহায্যে গ্রামান্ঞ্চল থেকে তার শিকারদের সংগ্রহ করতেন।তার ভিকটিমদের বয়স ছিলো ছয় থেকে আঠারো বছরের মধ্যে।মূলত ছেলে শিশুরাই তার মূল আকর্ষন ছিল।হত্যাকান্ডগুলোর বর্ননা অত্যন্ত নৃশংস বলে আমি বিষয়টা এড়িয়ে যাচ্ছি।যারা ফেইট জিরো দেখেছন তারা বিষয়টি ভালো বুঝতে পারবেন।
¤
গিলাস জিজ্ঞাসাবাদ পর্বে[পড়ুন রিমান্ডে] তার সকল অপরাধ স্বীকার করেন।তার এক বিশ্বস্ত চাকর হত্যাকান্ডের কৌশল এবং পদ্ধতি বর্ননা করে।গুরুতর অপরাধের সাজা হিসেবে গীর্জা গিলাস এবং তার দুই চাকরকে মৃত্যুদন্ডে দন্ডিত করে।২৬ অক্টোবর,১৪৪০ সালে গিলাস ডি রেইসকে ফাঁসিতে ঝুলিয়ে মৃত্যুদন্ড দেয়া হয়।
¤
মজার ব্যাপার যে অনেক ঐতিহাসিক মনে করেন যে গিলাস নির্দোষ এবং সবকিছুই গীর্জার কারসাজি।সর্বোপরি বলা যায়,গিলাস ডি রেইস ছিলেন একজন জ্বাজল্যমান বীর যোদ্ধা,কিন্তু তিনি পতিত হলেন পাপের অন্ধকার গহ্বরে।
¤
আরেকটা ব্যাপার হলো এত নিষিদ্ধ কাজ করার পরেও গিলাস পুরোপুরি ঈশ্বরে বিশ্বাসী ছিলেন।এই ব্যাপারটি ফেইট জিরোতে গিলাসের প্রতি ঈশ্বরের প্রত্যাখানের বিষয়টি ব্যাখা করে।
¤
অনেকে গিলাসকে বিখ্যাত লোককথা ‘Bluebeard’ এর উৎস মনে করে।এজন্যই বোধহয় গিলাস তার মাস্টার রিয়োনসকিকে গিলাসকে ব্লুবিয়ার্ড সম্বোধনে ডাকতে বলে।
¤
পোস্টটা অনেক বড় তাই অনেকে বিরক্ত হবেন।তবে আশা করি সকলেই ক্ষমাসুন্দর দৃষ্টিতে দেখবেন।

Fate Zero - Caster